Skip to content
Closed
Show file tree
Hide file tree
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,341 @@
# Отличия в геймплее osu!(lazer)

*Сравнительный список функций Lazer и Stable можно посмотреть в разделе [Справочный центр/Обновление до Lazer § Сравнение возможностей](/wiki/Help_centre/Upgrading_to_lazer#feature-comparison)*

На этой странице описаны различия, влияющие на игровой процесс в osu!(lazer).

## Общее

### Мод Easy больше не приостанавливает геймплей во время смертей

Вместо остановки геймплея во время восстановления здоровья оно восстанавливается моментально

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![No][false] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![No][false] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

### Различия в системе оценок

В stable требования к точности для каждой [оценки](/wiki/Gameplay/Grade) следующие:

| Оценка | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
| :-: | :-- | :-- | :-- |
| SS | 100% | 100% | 100% |
| S | >90% GREAT/300 (≤1% MEH/50, без промахов) | >98% | >95% |
| A | >80% GREAT/300 (без промахов) или >90% GREAT/300 | >94% | >90% |
| B | >70% GREAT/300 (без промахов) или >80% GREAT/300 | >90% | >80% |
| C | >60% GREAT/300 | >85% | >70% |

Тем временем, требования в osu!(lazer) следующие:

| Оценка | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
| :-: | :-- | :-- | :-- |
| SS | 100% | 100% | 100% |
| S | ≥95% (без промахов) | ≥98% | ≥95% |
| A | ≥90% | ≥94% | ≥90% |
| B | ≥80% | ≥90% | ≥80% |
| C | ≥70% | ≥85% | ≥70% |

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Расчёт краёв окон попаданий не совпадает с stable

Если попадание приходится прямо на край окна попадания, оценка попадания может отличаться в зависимости от версии клиента.

| Режим игры | Сравнение (stable) | Сравнение (lazer) | Сравнение (реплей lazer) |
| :-- | :-- | :-- | :-- |
| osu! | `abs(round(hit error)) < floor(hit window)` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` |
| osu!taiko | `abs(round(hit error)) < floor(hit window)`, за исключением окна промаха, которое использует `<=` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` |
| osu!mania | `abs(round(hit error)) <= floor(hit window)` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` |

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

### Подсчёт очков

Подсчёт очков в lazer будет использовать систему, похожую на ScoreV2, при этом все рекорды ScoreV1 будут переведены в новую систему.

Предусмотрено два взаимозаменяемых режима отображения очков: *стандартизированный* и *классический*. Стандартизированный подсчёт очков ограничивает максимальное количество очков до 1 000 000 + бонусы и множители очков (схоже с ScoreV2), в то время как классический подсчёт очков аналогичен стандартизированному, но масштабируется квадратично в зависимости от количества объектов на карте (как в ScoreV1). Этот параметр можно изменить в настройках: все места отображения очков в игре изменятся соответствующим образом.

Также существуют некоторые различия в том, сколько очков за каждый объект и каждую оценку отвечают друг за друга.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

### Триггеры сториборда не интегрированы

Некоторые элементы сториборда, реагирующие на нажатия и на здоровье игрока.

![](img/sb-triggers.gif)

## osu!

### Notelock был изменен, чтобы быть более мягким

![](img/notelock.gif)

Восстановление после промахов в наполненных паттернах стало проще.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![Yes][true] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Слайдерхэды теперь требуют точности нажатия

![](img/slideracc.gif)

До появления lazer для получения идеального результата слайдеры требовали лишь точности 50/MEH. Это было сделано по историческим причинам, но для ритм-игры это выглядит неуместно. В будущем слайдеры будут требовать точности нажатия.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![Yes][true] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Слайдерхэды теперь более мягкие

При раннем нажатии на слайдер, круг следования теперь будет немедленно переходить в состояние отслеживания, даже если курсор покинет слайдерхэд до начала движения слайдера.

![](img/slider-early-leniency.gif)

Кроме того, при позднем нажатии на слайдер все тики и реверсы, которые уже прошли, зачтутся как пройденные.

![](/wiki/shared/news/2023-12-18-osulazer-updates-preparing-for-ranked-play/slider-late-leniency.jpg)

Посмотрите [это видео на YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=xTRwM3zhhj0&t=243s) для подробного объяснения.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Слайдерэнды теперь более мягкие

Теперь на очень быстрых слайдерах вам нужно провести только последние 36 мс, а не точку за 36 мс до конца слайдера.

Посмотрите [это видео на YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=SlWKKA-ltZY) для подробного объяснения.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Промах слайдерхэда теперь засчитывается за оценку "ПРОМАХ"

Промах по слайдеру (не попадание по нему либо попадание в него за пределом окна попадания) раньше сбрасывал комбо, но не приводил к оценке ПРОМАХА. Оценку за промах по слайдеру всё равно можно было получить, проведя его до конца. Это позволяло игрокам получать очки за низкое максимальное комбо, технически не имея промахов.

В lazer, непопадание по слайдеру приведёт к оценке ПРОМАХА для всего слайдера. После промаха по слайдеру комбо, очки и точность по-прежнему можно получить за тики, реверсы и слайдерэнды.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Слайдерэнд не воспроизводит звук, если не попасть в него

В stable, концы слайдеров воспроизводили звуки попадания, даже если по ним не попали, при условии, что был задет любой участок слайдера. Это было изменено таким образом, что звуки попадания соответствуют входным сигналам в соотношении 1:1.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![No][false] |
| Можно вернуть модом Classic | ![Yes][true] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Ограничения в 477 RPM больше нет

Вместо ограничения скорости вращения теперь действует ограничение на количество очков, определяемое общим количеством оборотов, которые можно сделать, вращая весь спиннер с определённой скоростью вращения, зависящей от OD.

Это означает, что максимальный результат можно получить на ранних этапах вращения, вращая его быстрее, после чего очки не начисляются до конца вращения.

Количество оборотов в минуту, необходимое для получения максимального результата, следующее:

| OD | RPM |
| --: | --: |
| 0 | 250 |
| 5 | 380 |
| 10 | 430 |

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

### Глючные слайдеры в стиле Aspire не поддерживаются

![](img/aspire-slider.gif)

Некоторые авантюрные карты используют ошибки stable-клиента, что позволяет реализовать весьма странную механику слайдеров. Они варьируются от слайдеров нулевой длины, действующих как невидимые ноты, до растянутых и сжатых слайдеров на весь экран.

Требуется больше обсуждений и размышлений о том, насколько совместимыми будут карты Aspire в будущем. Например, невидимые ноты могут стать полноценно поддерживаемой функцией.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![No][false] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

## osu!taiko

### В ноты, перекрывающие заполнения, нельзя попасть

Некоторые гиммик-карты используют ноты, перекрывающие их.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![No][false] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

### Барабанные дроби не препятствуют спаму

В stable барабанную дробь нельзя было отбивать слишком быстро или слишком медленно. Это ограничение снято, как и в ScoreV2.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

### Центр Flashlight находится на одной линии с местом попадания

<!-- TODO: comparison image -->

В stable его центр немного смещен вниз и вправо, что позволяет видеть больше объектов.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![No][false] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![No][false] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

## osu!catch

### Генерация Hyperdash в некоторых случаях может отличаться

Это может привести к неточным оценкам в реплеях и повышенной сложности.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![No][false] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

### Juice stream generation can be different in some cases

This may lead to inaccurate judgements in replays.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![No][false] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

## osu!mania

### Лонг-ноты оцениваются дважды

Функционирует аналогично ScoreV2 в stable.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Удалены тики с лонг-нот

В stable, удержание нот запускает комбо каждые 100 мс, в то время как в lazer комбо начисляется с интервалом в тик.

В lazer такого нет: удержание нот даёт комбо только за начало и конец. Однако, как и в stable, комбо мгновенно теряется при их отпускании.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Экстремальные скорости прокрутки ограничены

<!-- TODO: how exactly -->

Некоторые карты с фишками SV, такими как телепорты или остановки, выглядят не так, как задумано, но в остальном играбельны.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![No][false] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

### Оценка "PERFECT" рассчитывается из OD

Раньше это значение было постоянным - ±16 мс независимо от OD.

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Конвертированные карты больше не имеют разные окна попадания

В stable конвертированные карты из osu! в osu!mania имели [другие окна попадания](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!mania).

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![Yes][true] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] |

### Мод Flashlight не имеет градиента

![](img/mania-flashlight.gif)

| | |
| :-- | :-: |
| Ломает обратную совместимость | ![No][false] |
| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] |
| Изменено намеренно | ![No][false] |
| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] |

[true]: /wiki/shared/true.png
[false]: /wiki/shared/false.png
Loading
Loading