放置回合制游戏
技术栈tauri+react,考虑到动效很小和包体积没有用cocos
主要目的还是为了让自己玩着更好玩,所以没有往养成做,大致方向是电子斗蛐蛐(自己也能玩着很爽),计划圣兽之王代餐的内容更新,毕竟香草社明确说不出续作了。
因为前期自己也不完全清楚想做成什么样子,所以部分代码有些许混乱(改来改去的)
最终伤害 = 基础伤害 (1 - 防御减免) (1 - 元素抗性/100) 普通攻击可闪避
-
护甲穿透计算 有效防御 = max(0, 防御力 * (1 - 穿透率%))
-
防御减免计算 防御系数 = (防御力 - 有效防御) / (防御力 - 有效防御 + 100) 伤害减免 = 1 - 防御系数
-
元素抗性计算 元素减伤 = 1 - 元素抗性/100
和物理伤害类似,但是有元素克制
攻击元素 → 被击元素 ↓ | 火(Fire) | 冰(Ice) | 雷(Thunder) | 风(Wind) | 水(Water) | 草(Grass) | 暗(Dark) | 光(Light) | 默认(Default) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
火(Fire) | 1 | 0.7 | 1 | 0.7 | 1.5 | 0.7 | 1 | 1 | 1 |
冰(Ice) | 1.5 | 1 | 1.5 | 0.7 | 1.2 | 0.7 | 1 | 1 | 1 |
雷(Thunder) | 1 | 0.7 | 1 | 1.5 | 1.5 | 0.7 | 1.2 | 0.7 | 1 |
风(Wind) | 1.2 | 1.5 | 0.7 | 1 | 1.2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
水(Water) | 0.7 | 1.2 | 0.7 | 1 | 1 | 1.5 | 1 | 1.2 | 1 |
草(Grass) | 1.5 | 1.2 | 1.5 | 1.2 | 0.7 | 1 | 0.7 | 1.2 | 1 |
暗(Dark) | 1 | 1 | 0.7 | 1 | 1 | 1.5 | 1 | 1.5 | 1 |
光(Light) | 1 | 1 | 1.5 | 1 | 0.7 | 0.7 | 1.5 | 1 | 1 |
默认(Default) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
克制倍率:
- 克制: 1.5x
- 增强: 1.2x
- 被克制: 0.7x
- 普通: 1.0x
元素适应性(人物属性和技能元素相同)伤害加成倍率 1.1
暴击触发条件:随机数 <= 角色暴击率 暴击时伤害倍率 = 1 + 暴击伤害%
- 生命值(HP):
基础HP + 力量 * 1.5
- 生命回复(HP Regen):
基础HP回复 + 力量 * 0.02
- 防御(Defense):
基础防御 + 力量 * 0.1
- 抗性(Fire Res):
基础抗性 + 力量 * 0.02
- 攻击(Attack):
基础攻击 + 力量 * 0.2
- 速度(Speed):
基础速度 + 敏捷 * 0.2
- 闪避(Evasion):
基础闪避 + 敏捷 * 0.015
- 暴击率(Crit Rate):
基础暴击率 + 敏捷 * 0.02
- 暴击伤害(Crit Dmg):
基础暴击伤害 + 敏捷 * 0.05
- 能量值(MP):
基础MP + 智力 * 1
- 能量回复(MP Regen):
基础MP回复 + 智力 * 0.03
- 元素伤害(Elem Bonus):
基础元素伤害 + 智力 * 0.05
- 治疗加成(Healing Bonus):
基础治疗加成 + 智力 * 0.05
成长公式:基础值 + (等级 × 稀有度 × 成长率 / 50)
前排倾向于攻击对方前排 中排倾向于攻击对方中排 后排倾向于攻击对方后排
前排单位有30%概率直接攻击后排 当找不到理想目标时会随机选择
现在暂时可以将单位直接调整到对方
游戏每回合会自动存档到对应slot 暂时还没做删除存档功能
plugins 下可以扩展 角色 事件 物品 buff 等,可以看实例文件 有自定义功能暂时只开发完角色和物品
现已有装备系统,但是没有想好到合适的装备获取方式
右键使用,暂时只有事件获取
压缩素材大小,增加像圣兽之王一样的自定义技能索敌系统,更精细的阵型系统,总之大致就是圣兽之王的方向。