Krapitionは、分散コンピューティングを活用した高性能物理シミュレーションゲームエンジンです。複数のノード間で物理計算を分散処理し、大規模な物理シミュレーションをリアルタイムで実行することを目的としています。
主要特徴:
- 数兆規模処理: 数兆規模のイベントとオブジェクトを同時処理
- TCP/UDP通信: 効率的なTCP/UDP通信プロトコル
- URIベースマルチホスト: URIによる分散ホスト管理
- Rust実装: 高性能なRust言語でのサンプル実装
- 数兆規模シミュレーション: 数兆規模のイベントとオブジェクト処理
- 分散物理シミュレーション: 複数ノード間での物理計算の分散処理
- リアルタイム同期: 低遅延での物理状態の同期
- スケーラブルアーキテクチャ: ノード数の動的増減に対応
- 高精度物理計算: 高精度な物理シミュレーション
- イベントストリーム処理: 効率的なイベント処理システム
- URIベースデータ管理: URIをキーとした分散データ管理
- TCP/UDP通信プロトコル: 効率的な通信プロトコル
- データストアサーバー: 物理データの永続化と管理
- イベントストリームサーバー: イベントのストリーム処理
- エンドポイントサーバー: クライアントとのTCP/UDP通信インターフェース
- クライアント: ユーザーインターフェースと操作
- URIキー: データをURIをキーとして管理
- マルチホスト: URIによる分散ホスト管理
- ストリーム処理: リアルタイムイベント処理
- 言語: Rust(サンプル実装)
- ネットワーク: TCP/UDP
- データベース: 複数のデータベース対応
- イベント処理: ストリーム処理システム
- スケーラビリティ: 数兆規模処理対応
- 処理規模: 数兆規模のイベントとオブジェクト
- 処理速度: 60FPSでの安定動作
- レイテンシ: 16ms以下の物理計算
- スループット: 数兆規模のイベント処理
- メモリ効率: 大規模オブジェクトの効率的なメモリ管理
use tokio::net::{TcpListener, UdpSocket};
use serde::{Serialize, Deserialize};
#[derive(Debug, Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct PhysicsObject {
pub uri: String,
pub position: [f64; 3],
pub velocity: [f64; 3],
pub mass: f64,
}
#[tokio::main]
async fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
// TCPサーバー
let tcp_listener = TcpListener::bind("127.0.0.1:8080").await?;
// UDPサーバー
let udp_socket = UdpSocket::bind("127.0.0.1:8081").await?;
println!("Krapition server listening on TCP:8080, UDP:8081");
// TCP接続処理
tokio::spawn(async move {
loop {
let (socket, _) = tcp_listener.accept().await.unwrap();
handle_tcp_connection(socket).await;
}
});
// UDP接続処理
tokio::spawn(async move {
let mut buffer = [0; 1024];
loop {
let (len, addr) = udp_socket.recv_from(&mut buffer).await.unwrap();
handle_udp_message(&buffer[..len], addr, &udp_socket).await;
}
});
Ok(())
}MIT License