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Mairuis/CandyPop

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【一、游戏概述】

  1. 游戏名称 《糖果派队》

  2. 游戏类型 休闲动作/物理解谜类游戏

  3. 目标平台 移动端(iOS/Android) & PC(鼠标控制) (后续也可考虑其他平台,如平板、触屏设备)

  4. 游戏定位与受众 定位为轻松上手但具有策略性与反应时挑战的休闲游戏,适合所有年龄层玩家,同时满足喜欢物理互动与数值调控的玩家需求。

  5. 游戏背景故事 玩家置身于一个五彩斑斓的糖果世界,在这片梦幻的区域中,糖果不断地从底部涌出并上移,玩家需要通过精准发射小球打击糖果,防止糖果堆积满屏。 (注:背景故事可以简化,重点在于玩法体验与策略考量)

  6. 游戏截图

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【二、核心玩法与机制】

  1. 游戏核心玩法 a. 发射小球打击糖果
    玩家操控位于屏幕上方的发射器,通过鼠标拖拽或触屏控制瞄准和调整发射力度,发射出小球。小球在运动过程中会与场上分布的糖果发生碰撞,并将其" 打击"。

b. 糖果群体物理响应 糖果以不规则的 Sprite 形式出现在画面中。每轮小球运动结束后,所有现有糖果会整体向上移动一个格,同时在红色标示的刷新区域(画面最下方)生成新糖果,保证终局时场上糖果数量稳定。

c. 不同糖果类型及特性 游戏场地被划分为7×10的格子矩阵,游戏内提供三种不同大小的糖果: • 小型糖果:占据1×1格子,命中即可消除; • 中型糖果:占据2×2格子,需要多次触击,可能带有附加特效(如局部爆炸、奖励掉落); • 巨无霸糖果:占据3×3格子,耐久度高,消除时可能引起连锁反应或大范围爆炸。

  1. 游戏目标与成败判定 目标:通过连续击打来清除屏幕内糖果、获得分数和击破连击奖励,同时避免糖果堆积至屏幕上方;
    判定:如果糖果移动后过多累积到屏幕上方(或超出设定区域),则判定游戏结束。

  2. 关卡与难度进程 游戏以关卡制为核心,每一关根据预设的难度因子调整: • 基础糖果数量逐关提升; • 不同尺寸糖果的出现几率逐步引入中型及巨无霸糖果; • 最终关卡可能触发特殊事件(例如"糖果风暴"或"限时爆破")。

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【三、交互与操作】

  1. 控制方式 a. PC端: 利用鼠标点击并拖拽,确定发射角度和力度;释放后小球按预设物理路径运动。 b. 移动端:
    利用手指触摸与滑动,同样实现瞄准与力度调控,界面响应采用视觉辅助(如发射器角度指示、预览弹道等)。

  2. 画面反馈 a. 小球与糖果碰撞时,会有粒子、闪光、震动等特效增强反馈; b. 糖果被打中时,根据尺寸与命中次数显示"破碎"动画;
    c. 发射时配合弹射动感音效,增强游戏代入感。

  3. UI交互 a. 主界面:首页提供开始游戏、排行榜、设置等入口; b. 游戏中:屏幕上方显示当前关卡、得分、剩余可操作机会(如发射次数或限时计时); c. 游戏结束界面:显示结束时得分、最高纪录、重玩按钮以及分享选项。

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【四、数值体系与关卡配置】

  1. 数值体系设计思路 为了让玩家体验平稳递增的挑战,本游戏将采用数据驱动设计(例如使用 ScriptableObject 资源)管理各关卡的参数。核心参数包括: • 基础生成糖果数量及每关增量 • 不同尺寸糖果的出现概率(例如低关卡全为小糖果,高关卡逐步加入中型、巨无霸糖果) • 各类糖果的视觉尺寸(Scale)和耐久度(所需命中次数)

  2. 示例关卡数据方案 (以下数据可通过编辑器调整,具体数值仅供参考) 【关卡 1~5】 – 基础数量:4个,增量:每关 +0.5 个(取整) – 糖果类型权重:小糖果(1×1) 100% – 占地大小:小糖果 1×1格;中型 2×2格(预设,不出现);巨无霸 3×3格(预设,不出现) – 耐久度:小糖果 1击 【关卡 6~10】 – 基础数量:5个,增量:+0.7 – 糖果类型权重:小糖果 80%,中型 20% – 占地大小:小糖果 1×1格;中型 2×2格;巨无霸 3×3格(预设) – 耐久度:小糖果 1击,中型 2击 【关卡 11~15】 – 基础数量:6个,增量:+0.8 – 糖果类型权重:小糖果 70%,中型 25%,巨无霸 5% – 占地大小:小糖果 1×1格;中型 2×2格;巨无霸 3×3格 – 耐久度:小糖果 1击,中型 2击,巨无霸 4击 【关卡 16及以上】 – 基础数量:7个,增量:+1.0 – 糖果类型权重:小糖果 60%,中型 30%,巨无霸 10% – 占地大小:小糖果 1×1格;中型 2×2格;巨无霸 3×3格 – 耐久度:小糖果 1击,中型 3击,巨无霸 5击 (具体数值及概率可通过 ScriptableObject 配置,详见开发模块)

  3. 动态调整 在每轮小球发射结束后,游戏系统会: – 根据当前关卡获取对应的配置数据,计算本关卡需生成的糖果总数 – 利用预先设定的候选区域(红色刷新区)进行新糖果的生成 – 避免新生成的糖果重叠(通过预设生成点、碰撞检测或空间分区策略实现) 这既增强了游戏的策略性,又让数值调控具备良好的扩展性和易调整性。

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【五、关卡流程与游戏节奏】

  1. 游戏流程 a. 开始界面:玩家点击"开始游戏"后进入关卡选择/加载界面。 b. 关卡加载:系统根据当前关卡数,从 ScriptableObject 中提取该关卡参数,并生成初始糖果分布(位置可随机或通过预设网格,以避免重叠)。 c. 发射阶段: – 玩家瞄准并发射小球,游戏会根据玩家瞄准的方向和力度,计算小球的运动轨迹,并绘制小球的运动轨迹; – 小球在物理轨迹上运动,与糖果发生碰撞; – 糖果根据被击情况消除或反馈(显示破碎动画、掉落奖励、产生连锁反应等)。 d. 移动刷新阶段: – 小球停止后,系统触发所有糖果整体向上移动一段距离; – 底部红色区域内自动生成新糖果弥补空缺,同时利用碰撞检测确保新糖果之间无重叠; e. 检查判定: – 若糖果上移后触碰到预定的上界,则判定游戏失败; – 否则进入下一轮发射操作,直至玩家完成本关目标或时间/机会耗尽。

  2. 节奏与挑战
    通过逐步增加糖果数量和引入高耐久度糖果,让玩家在初期能轻松上手、逐渐熟悉发射与碰撞机制,而随着关卡提升,反应时与策略预判要求提升。同时,特殊糖果(如具爆炸或连锁效果的中型、巨无霸糖果)将成为玩家解题的关键节点,鼓励玩家采用不同的发射策略。

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【六、视觉美术与音效设计】

  1. 美术风格 a. 整体风格走"甜蜜梦幻"路线,采用亮丽、高饱和度的色调,糖果与背景图案均充满童趣; b. 糖果资源由于形态各异、颜色丰富,应设计独特的边框和渐变效果,以便玩家在混战时容易辨识不同类型糖果; c. 背景图和动画效果应与整体主题匹配,例如发射器、刷新区(红色区域)等都需配上细腻的光影效果。

  2. 音效与配乐 a. 配乐选择轻松欢快的节奏,与糖果的甜美氛围相匹配; b. 各类交互动作(发射、碰撞、破碎、关卡切换等)均配有独特音效,增强玩家反馈; c. 当糖果接近上界触发"危机预警" 时,可播放短暂紧张的音效或背景音,提醒玩家注意节奏。

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【七、用户界面(UI/UX)设计】

  1. 主界面 简洁直观,主要包括: – 游戏标题、背景动画; – 开始游戏按钮、排行榜、设置及帮助入口; – 显示最新活动或公告的区域(如有后续活动、新模式扩展时)。

  2. 游戏内界面 a. 左上角:关卡显示、目标提示(例如:本关需消除糖果数量、特别对象任务); b. 右上角:当前得分、连击数、剩余发射次数或倒计时显示; c. 底部:操作区展示当前发射器动态和瞄准辅助(如弹道预览); d. 界面设计上确保不会遮挡游戏场景,同时采用半透明设计以便玩家观察游戏细节。

  3. 结算界面 显示: – 本关得分、最高得分、历史记录; – "重玩"、"返回主菜单"、"分享成绩"等选项按钮; – 适当的奖励展示及特殊提示(例如连击奖励、特殊糖果奖励)。

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【八、扩展玩法与后续发展】

  1. 奖励与道具系统 a. 发射道具:例如"多球模式"、"放大镜(看透糖果弱点)"; b. 糖果特殊能力:部分糖果在被击中后可能掉落短暂增益效果(如得分翻倍、防护护盾等)。

  2. 每日挑战/活动关 定期推出限定关卡或活动模式,打破常规数值设定,引入独特场景与规则(例如"糖果暴走模式")。

  3. 社交及排行榜 实现在线排行榜、好友PK对战、成就系统等,增加玩家粘性与社群互动。

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2D portrait screen game like physics ball

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