diff --git a/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/ru.md b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/ru.md new file mode 100644 index 000000000000..235cf424ec93 --- /dev/null +++ b/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/ru.md @@ -0,0 +1,341 @@ +# Отличия в геймплее osu!(lazer) + +*Сравнительный список функций Lazer и Stable можно посмотреть в разделе [Справочный центр/Обновление до Lazer § Сравнение возможностей](/wiki/Help_centre/Upgrading_to_lazer#feature-comparison)* + +На этой странице описаны различия, влияющие на игровой процесс в osu!(lazer). + +## Общее + +### Мод Easy больше не приостанавливает геймплей во время смертей + +Вместо остановки геймплея во время восстановления здоровья оно восстанавливается моментально + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![No][false] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![No][false] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +### Различия в системе оценок + +В stable требования к точности для каждой [оценки](/wiki/Gameplay/Grade) следующие: + +| Оценка | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania | +| :-: | :-- | :-- | :-- | +| SS | 100% | 100% | 100% | +| S | >90% GREAT/300 (≤1% MEH/50, без промахов) | >98% | >95% | +| A | >80% GREAT/300 (без промахов) или >90% GREAT/300 | >94% | >90% | +| B | >70% GREAT/300 (без промахов) или >80% GREAT/300 | >90% | >80% | +| C | >60% GREAT/300 | >85% | >70% | + +Тем временем, требования в osu!(lazer) следующие: + +| Оценка | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania | +| :-: | :-- | :-- | :-- | +| SS | 100% | 100% | 100% | +| S | ≥95% (без промахов) | ≥98% | ≥95% | +| A | ≥90% | ≥94% | ≥90% | +| B | ≥80% | ≥90% | ≥80% | +| C | ≥70% | ≥85% | ≥70% | + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Расчёт краёв окон попаданий не совпадает с stable + +Если попадание приходится прямо на край окна попадания, оценка попадания может отличаться в зависимости от версии клиента. + +| Режим игры | Сравнение (stable) | Сравнение (lazer) | Сравнение (реплей lazer) | +| :-- | :-- | :-- | :-- | +| osu! | `abs(round(hit error)) < floor(hit window)` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` | +| osu!taiko | `abs(round(hit error)) < floor(hit window)`, за исключением окна промаха, которое использует `<=` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` | +| osu!mania | `abs(round(hit error)) <= floor(hit window)` | `abs(hit error) <= hit window` | `abs(round(hit error)) <= hit window` | + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +### Подсчёт очков + +Подсчёт очков в lazer будет использовать систему, похожую на ScoreV2, при этом все рекорды ScoreV1 будут переведены в новую систему. + +Предусмотрено два взаимозаменяемых режима отображения очков: *стандартизированный* и *классический*. Стандартизированный подсчёт очков ограничивает максимальное количество очков до 1 000 000 + бонусы и множители очков (схоже с ScoreV2), в то время как классический подсчёт очков аналогичен стандартизированному, но масштабируется квадратично в зависимости от количества объектов на карте (как в ScoreV1). Этот параметр можно изменить в настройках: все места отображения очков в игре изменятся соответствующим образом. + +Также существуют некоторые различия в том, сколько очков за каждый объект и каждую оценку отвечают друг за друга. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +### Триггеры сториборда не интегрированы + +Некоторые элементы сториборда, реагирующие на нажатия и на здоровье игрока. + +![](img/sb-triggers.gif) + +## osu! + +### Notelock был изменен, чтобы быть более мягким + +![](img/notelock.gif) + +Восстановление после промахов в наполненных паттернах стало проще. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![Yes][true] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Слайдерхэды теперь требуют точности нажатия + +![](img/slideracc.gif) + +До появления lazer для получения идеального результата слайдеры требовали лишь точности 50/MEH. Это было сделано по историческим причинам, но для ритм-игры это выглядит неуместно. В будущем слайдеры будут требовать точности нажатия. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![Yes][true] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Слайдерхэды теперь более мягкие + +При раннем нажатии на слайдер, круг следования теперь будет немедленно переходить в состояние отслеживания, даже если курсор покинет слайдерхэд до начала движения слайдера. + +![](img/slider-early-leniency.gif) + +Кроме того, при позднем нажатии на слайдер все тики и реверсы, которые уже прошли, зачтутся как пройденные. + +![](/wiki/shared/news/2023-12-18-osulazer-updates-preparing-for-ranked-play/slider-late-leniency.jpg) + +Посмотрите [это видео на YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=xTRwM3zhhj0&t=243s) для подробного объяснения. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Слайдерэнды теперь более мягкие + +Теперь на очень быстрых слайдерах вам нужно провести только последние 36 мс, а не точку за 36 мс до конца слайдера. + +Посмотрите [это видео на YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=SlWKKA-ltZY) для подробного объяснения. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Промах слайдерхэда теперь засчитывается за оценку "ПРОМАХ" + +Промах по слайдеру (не попадание по нему либо попадание в него за пределом окна попадания) раньше сбрасывал комбо, но не приводил к оценке ПРОМАХА. Оценку за промах по слайдеру всё равно можно было получить, проведя его до конца. Это позволяло игрокам получать очки за низкое максимальное комбо, технически не имея промахов. + +В lazer, непопадание по слайдеру приведёт к оценке ПРОМАХА для всего слайдера. После промаха по слайдеру комбо, очки и точность по-прежнему можно получить за тики, реверсы и слайдерэнды. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Слайдерэнд не воспроизводит звук, если не попасть в него + +В stable, концы слайдеров воспроизводили звуки попадания, даже если по ним не попали, при условии, что был задет любой участок слайдера. Это было изменено таким образом, что звуки попадания соответствуют входным сигналам в соотношении 1:1. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![No][false] | +| Можно вернуть модом Classic | ![Yes][true] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Ограничения в 477 RPM больше нет + +Вместо ограничения скорости вращения теперь действует ограничение на количество очков, определяемое общим количеством оборотов, которые можно сделать, вращая весь спиннер с определённой скоростью вращения, зависящей от OD. + +Это означает, что максимальный результат можно получить на ранних этапах вращения, вращая его быстрее, после чего очки не начисляются до конца вращения. + +Количество оборотов в минуту, необходимое для получения максимального результата, следующее: + +| OD | RPM | +| --: | --: | +| 0 | 250 | +| 5 | 380 | +| 10 | 430 | + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +### Глючные слайдеры в стиле Aspire не поддерживаются + +![](img/aspire-slider.gif) + +Некоторые авантюрные карты используют ошибки stable-клиента, что позволяет реализовать весьма странную механику слайдеров. Они варьируются от слайдеров нулевой длины, действующих как невидимые ноты, до растянутых и сжатых слайдеров на весь экран. + +Требуется больше обсуждений и размышлений о том, насколько совместимыми будут карты Aspire в будущем. Например, невидимые ноты могут стать полноценно поддерживаемой функцией. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![No][false] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +## osu!taiko + +### В ноты, перекрывающие заполнения, нельзя попасть + +Некоторые гиммик-карты используют ноты, перекрывающие их. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![No][false] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +### Барабанные дроби не препятствуют спаму + +В stable барабанную дробь нельзя было отбивать слишком быстро или слишком медленно. Это ограничение снято, как и в ScoreV2. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +### Центр Flashlight находится на одной линии с местом попадания + + + +В stable его центр немного смещен вниз и вправо, что позволяет видеть больше объектов. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![No][false] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![No][false] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +## osu!catch + +### Генерация Hyperdash в некоторых случаях может отличаться + +Это может привести к неточным оценкам в реплеях и повышенной сложности. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![No][false] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +### Juice stream generation can be different in some cases + +This may lead to inaccurate judgements in replays. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![No][false] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +## osu!mania + +### Лонг-ноты оцениваются дважды + +Функционирует аналогично ScoreV2 в stable. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Удалены тики с лонг-нот + +В stable, удержание нот запускает комбо каждые 100 мс, в то время как в lazer комбо начисляется с интервалом в тик. + +В lazer такого нет: удержание нот даёт комбо только за начало и конец. Однако, как и в stable, комбо мгновенно теряется при их отпускании. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Экстремальные скорости прокрутки ограничены + + + +Некоторые карты с фишками SV, такими как телепорты или остановки, выглядят не так, как задумано, но в остальном играбельны. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![No][false] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +### Оценка "PERFECT" рассчитывается из OD + +Раньше это значение было постоянным - ±16 мс независимо от OD. + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Конвертированные карты больше не имеют разные окна попадания + +В stable конвертированные карты из osu! в osu!mania имели [другие окна попадания](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!mania). + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![Yes][true] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![Yes][true] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![No][false] | + +### Мод Flashlight не имеет градиента + +![](img/mania-flashlight.gif) + +| | | +| :-- | :-: | +| Ломает обратную совместимость | ![No][false] | +| Можно вернуть модом Classic | ![No][false] | +| Изменено намеренно | ![No][false] | +| Требует дальнейшего рассмотрения | ![Yes][true] | + +[true]: /wiki/shared/true.png +[false]: /wiki/shared/false.png diff --git a/wiki/Gameplay/Judgement/Notelock/en.md b/wiki/Gameplay/Judgement/Notelock/en.md index 66965119fc33..6e0dc245061b 100644 --- a/wiki/Gameplay/Judgement/Notelock/en.md +++ b/wiki/Gameplay/Judgement/Notelock/en.md @@ -30,3 +30,11 @@ Since objects in regular osu! beatmaps are meant to be cleared in chronological ## Prevention From a mapper's perspective, notelock could be prevented by carefully choosing the OD value of a [difficulty](/wiki/Beatmap/Difficulty) according to its object density and BPM. On beatmaps with BPM of 200 and higher, OD 5 and higher is recommended. For a more detailed breakdown, refer to the "[Avoiding notelock at high BPM](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/334458)" guide. + +## Notelock in osu!(lazer) + +When compared to osu!(stable), notelock was made more lenient in osu!(lazer). This was mitigated by making the timing window significantly more forgiving: once the first hit object reaches an offset of 0 ms, the next object is no longer locked and can be clicked immediately. In short, late hits from a previously missed object will no longer lock the note right afterwards. + +![](/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/img/notelock.gif) + +Due to this change, players became able to recover more easily from a miss on a beatmap with dense [streams](/wiki/Beatmap/Pattern/osu!/Stream), [jumps](/wiki/Beatmap/Pattern/osu!/Jump), or low [OD](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty). diff --git a/wiki/Gameplay/Judgement/Notelock/ru.md b/wiki/Gameplay/Judgement/Notelock/ru.md index 81792f2f161e..706eb0818ba4 100644 --- a/wiki/Gameplay/Judgement/Notelock/ru.md +++ b/wiki/Gameplay/Judgement/Notelock/ru.md @@ -33,3 +33,11 @@ tags: ## Предотвращение Нотлок можно предотвратить при маппинге, подобрав OD карты для [сложности](/wiki/Beatmap/Difficulty) в соответствии с её плотностью объектов и BPM песни. При BPM от 200 и выше рекомендуется использовать OD от 5 и выше. Подробнее см. в руководстве [Avoiding notelock at high BPM](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/334458). + +## Нотлок в osu!(lazer) + +По сравнению с osu!(stable), в osu!(lazer) он стал мягче. Он стал таким благодаря гораздо более щадящему временному окну: как только первый объект достигает смещения в 0 мс, следующий объект больше не блокируется и его можно сразу нажать. Вкратце, позднее окно попадания первой ноты больше не будет блокировать вторую ноту. + +![](/wiki/Client/Release_stream/Lazer/Gameplay_differences_in_osu!(lazer)/img/notelock.gif) + +Благодаря этому изменению игрокам стало проще восстанавливаться после промахов на картах с обильными [стримами](/wiki/Beatmap/Pattern/osu!/Stream), [джампами](/wiki/Beatmap/Pattern/osu!/Jump) и низким [OD](/wiki/Beatmap/Overall_difficulty).