diff --git a/i18n/KizunaBullet/ko_kr.yml b/i18n/KizunaBullet/ko_kr.yml new file mode 100644 index 000000000..39d7da47a --- /dev/null +++ b/i18n/KizunaBullet/ko_kr.yml @@ -0,0 +1,653 @@ +ko_kr: + KizunaBullet: + INVESTIGATE: + success: [성공].[조사 진행도]가 2점 증가.[장면 플레이어]의[여기치]가 1점 증가. + failure: [실패].[조사 진행도]가 1점 증가. + partnerHelp: [장면 플레이어]의[파트너]의[여기치]를 1점 소모하면 성공([파트너의 헬프]). + fumble: [파트너의 헬프]사용 불가. + SEDATIVE: + burst: 모든[키즈나]가[균열]상태이므로[정멸]([사망]). 다음 세션부터 계속 사용할 수 없습니다. + alive: [균열]상태의[키즈나]가 6개 미만이므로[생존]. 다음 세션에 계속 사용할 수 있습니다. + success: [생존]. 다음 세션에 계속 사용할 수 있습니다. + failure: "[잔향체]화(NPC화). 파트너는 자신의 임의의[키즈나]에 %{check}개를 체크하면[생존](강제 진정)." + table: + OP: + name: 일상표・장소 + type: 1D6 + items: + - "케이지: 하운드의 개인실에 주인이 방문하고 있다." + - "공원: 녹지공원, 운동공원, 혹은 작은 광장 등." + - "병원: 조직이 관리하는 병원, 또는 진료실 등." + - "주인의 집: 주인의 집에 하운드가 방문하고 있다." + - "훈련장: 무도장, 체육관, 헬스장, 사격장 등." + - "자료실: 조직의 자료실, 서고, 증거물 보관소 등." + OC: + name: 일상표・내용 + type: 1D6 + items: + - "일/공부: 한 쪽의 일이나 공부를 다른 쪽이 돕고 있다." + - "게임: 둘이서 게임을 즐기고 있다." + - "취미: 한 쪽의 취미에 다른 쪽이 함께하고 있다." + - "식사: 식사를 하고 있다. 또는 요리를 하고 있다." + - "청소/정리정돈: 둘이서 함께 청소나 정리정돈을 하고 있다." + - "훈련/관리: 전투 훈련이나 무기 관리 등을 하고 있다." + OWP: + name: 일상표(일)・장소 + type: 1D6 + items: + - "사무실: 많은 동료들이 함께 일하는 사무실." + - "공원: 넓은 공원이나 정원." + - "도서관: 많은 책과 자료가 있는 도서관." + - "기차역: 많은 사람들이 이용하는 기차역." + - "차내: 자동차나 기차 등 차량 내부." + - "병원: 진료소나 병원, 또는 조직의 치료실." + OWC: + name: 일상표(일)・내용 + type: 1D6 + items: + - "휴일 상담: 다음 휴일에 대한 계획을 논의하고 있다." + - "휴식: 일을 중단하고 휴식을 취하고 있다." + - "식사: 식사나 티타임을 갖고 있다." + - "업무: 서로의 업무에 대해 이야기하고 있다." + - "보고서 작성: 상사에게 제출할 보고서를 작성하고 있다." + - "도움: 동료를 도와 심문이나 협상 등을 하고 있다." + OHP: + name: 일상표(휴가)・장소 + type: 1D6 + items: + - "레스토랑: 나름 좋은 식사 장소. 일식, 양식, 중식 등 취향에 따라." + - "거리: 많은 사람들이 오가는 거리." + - "수족관: 물고기와 수생 생물이 전시되어 있는 수족관." + - "동물원: 많은 동물이 사육되고 있는 동물원." + - "옷가게: 옷과 액세서리를 취급하는 가게." + - "게임센터: 최신 기종부터 레트로 게임까지 다양한 게임이 있는 게임센터." + OHC: + name: 일상표(휴가)・내용 + type: 1D6 + items: + - "맛집: 맛있는 음식을 먹고 있다. 혹은 차례를 기다리고 있다." + - "다음 장소: 다음에 어디로 갈지, 무엇을 할지를 논의하고 있다." + - "선물: 파트너나 소중한 사람에게 줄 선물을 고르고 있다." + - "오늘의 옷차림: 오늘의 옷차림에 대해 서로 어떻게 생각하는지 이야기하고 있다." + - "시즌 행사: 크리스마스, 할로윈 등 시즌 행사를 즐기고 있다." + - "일 이야기: 외출 중인데도 일에 대해 이야기하고 있다." + OTP: + name: 일상표(출장)・장소 + type: 1D6 + items: + - "주유소: 자동차에 기름을 넣거나 세차를 할 수 있는 주유소." + - "휴게소: 상점이나 레스토랑이 있는 휴게소." + - "버스 정류장: 지방의 버스정류장이나 고속버스 대기 장소 등." + - "숲길: 산속의 조용한 숲길. 사람의 모습은 거의 보이지 않는다." + - "차내: 자동차나 철도 등 차량 내부." + - "짐승들의 길: 사람의 손에 의해 정비되지 않은 자연 속 짐승들의 길." + OTC: + name: 일상표(출장)・내용 + type: 1D6 + items: + - "기념품: 기념품을 고르거나, 무엇을 살지 이야기하고 있다." + - "휴식: 잠시 쉬고 있다." + - "분실물: 물건을 두고 온 것을 파트너에게 털어놓고 있다." + - "맛집탐방: 모처럼이니까 맛있는 것도 먹어보려고 한다." + - "일 이야기: 모처럼의 여행지인데 일 이야기를 하고 있다." + - "여기가 어디야: 길을 잃은 것 같다…. 앞으로 나아갈 방향에 대해 상의하고 있다." + TT: + name: 턴 테마표 + d66_sort_type: NO_SORT + items: + 11: 감사:파트너에게 감사의 말을 전하자. 원활한 관계를 위해서는 이런 것도 필요하다. + 12: 협력:파트너와 힘을 합쳐야 한다. 어떤 식으로 역할 분담을 하는 게 좋을까? + 13: 추억 만들기 조사하는 동안 파트너와 추억을 만들자. 좋은 추억이 될까? + 14: 끝나고나면…:이 일이 끝나면 무엇을 할 것인가? 파트너와 상의해 보자. + 15: 파트너의 컨디션:파트너의 컨디션은 어떨까? 조금 주의를 기울여 상대를 관찰해 보자. + 16: 궁금했던 것:파트너에 대해 전부터 궁금했던 것들. 이 기회에 물어보자. + 21: 감사:파트너에게 감사의 말을 전하자. 원활한 관계를 위해서는 이런 것도 필요하다. + 22: 협력:파트너와 힘을 합쳐야 한다. 어떤 식으로 역할 분담을 하는 게 좋을까? + 23: 추억 만들기:조사하는 동안 파트너와 추억을 만들어 보자. 좋은 추억이 될까? + 24: 끝나고나면…:이 일이 끝나면 무엇을 할 것인가? 파트너와 상의해 보자. + 25: 파트너의 컨디션:파트너의 컨디션은 어떨까? 조금 주의를 기울여 상대를 관찰해 보자. + 26: 궁금했던 것:파트너에 대해 전부터 궁금했던 것들. 이 기회에 물어보자. + 31: 감사:파트너에게 감사의 말을 전하자. 원활한 관계를 위해서는 이런 것도 필요하다. + 32: 협력:파트너와 힘을 합쳐야 한다. 어떤 식으로 역할 분담을 하는 게 좋을까? + 33: 추억 만들기:조사하는 동안 파트너와 추억을 만들어 보자. 좋은 추억이 될까? + 34: 끝나고나면…:이 일이 끝나면 무엇을 할 것인가? 파트너와 상의해 보자. + 35: 파트너의 컨디션:파트너의 컨디션은 어떨까? 조금 주의를 기울여 상대를 관찰해 보자. + 36: 궁금했던 것:파트너에 대해 전부터 궁금했던 것. 이 기회에 물어보자. 이 기회에 물어보자. + 41: 엔조이!:어떤 상황에서도 즐기는 것이 중요하다! 조사도 중요하지만, 즐거운 일을 찾아보자. + 42: 말하지 못했던 것:언젠가 말하려고 생각했던 것들. 이 기회에 털어놓을 수 있을까? + 43: 새로운 도전:잘 못하는 것, 미숙한 것이라도 도전하는 것이 중요하다. 파트너의 도움을 받는 것도 좋다. + 44: 서프라이즈:파트너에게 비밀로 무언가를 준비해 보자. 깜짝 놀라는 표정을 볼 수 있을지도 모른다. + 45: 아직 모르는 일면:파트너의 아직 모르는 면을 볼 수 있을지도 모른다. 상대의 모습을 관찰해 보자. + 46: 갖고 싶었던 물건:조사하는 동안 갖고 싶었던 물건을 찾아보자. 의외의 장소에서 얻을 수 있을지도 모른다. + 51: 엔조이!:어떤 상황에서도 즐기는 것이 중요하다! 조사도 중요하지만, 즐거운 일을 찾아보자. + 52: 말하지 못했던 것:언젠가 말하려고 생각했던 것들. 이 기회에 털어놓을 수 있을까? + 53: 새로운 도전:잘 못하는 것, 미숙한 것이라도 도전하는 것이 중요하다. 파트너의 도움을 받는 것도 좋다. + 54: 서프라이즈:파트너에게 비밀로 무언가를 준비해 보자. 깜짝 놀라는 표정을 볼 수 있을지도 모른다. + 55: 아직 모르는 일면:파트너의 아직 모르는 면을 볼 수 있을지도 모른다. 상대의 모습을 관찰해 보자. + 56: 갖고 싶었던 물건:조사하는 동안 갖고 싶었던 물건을 찾아보자. 의외의 장소에서 얻을 수 있을지도 모른다. + 61: 엔조이!:어떤 상황에서도 즐기는 것이 중요하다! 조사도 중요하지만, 즐거운 일을 찾아보자. + 62: 말하지 못했던 것:언젠가 말하려고 생각했던 것들. 이 기회에 털어놓을 수 있을까? + 63: 새로운 도전:잘 못하는 것, 미숙한 것이라도 도전하는 것이 중요하다. 파트너의 도움을 받는 것도 좋다. + 64: 서프라이즈:파트너에게 비밀로 무언가를 준비해 보자. 깜짝 놀라는 표정을 볼 수 있을지도 모른다. + 65: 아직 모르는 일면:파트너의 아직 모르는 면을 있을지도 모른다.상대의 모습을 관찰해 보자. + 66: 갖고 싶었던 물건:조사하는 동안 갖고 싶었던 물건을 찾아보자. 의외의 장소에서 얻을 수 있을지도 모른다. + TTI: + name: 턴 테마표・친밀 + d66_sort_type: NO_SORT + items: + 11: 다음 약속 이 사건이 끝나면 무엇을 할지 파트너와 상의해 보자. + 12: 의지할 때:파트너에게 의지해 보자. 좋은 점을 보고 싶다! + 13: 보살핌:파트너에게 이것저것 챙겨주자. 재미있는 반응을 볼 수 있을지도? + 14: 콤비네이션:서로 힘을 합쳐 사건에 도전해 보자. 지금이야말로 콤비네이션을 보여줄 때다! + 15: 성장:자신이 얼마나 성장했는지 파트너에게 보여줄 수 있는 좋은 기회일지도 모른다. + 16: 엔조이:일은 열심히 하되, 모처럼의 기회이니 지금 이 상황을 최대한 즐기자. + 21: 다음 약속:이 사건이 끝나면 무엇을 할지 파트너와 상의해 보자. + 22: 의지할 때:파트너에게 의지해 보자. 좋은 점을 보고 싶다! + 23: 보살핌:파트너에게 이것저것 챙겨주자. 재미있는 반응을 볼 수 있을지도? + 24: 콤비네이션:서로 힘을 합쳐 사건에 도전해 보자. 지금이야말로 콤비네이션의 보여줄 때다! + 25: 성장:자신이 얼마나 성장했는지 파트너에게 보여줄 수 있는 좋은 기회일지도 모른다. + 26: 엔조이:일은 열심히 하되, 모처럼의 기회이니 지금 이 상황을 최대한 즐기자. + 31: 다음 약속:이 사건이 끝나면 무엇을 할지 파트너와 상의해 보자. + 32: 의지할 때:파트너에게 의지해 보자. 좋은 점을 보고 싶다! + 33: 보살핌:파트너에게 이것저것 챙겨주자. 재미있는 반응을 볼 수 있을지도? + 34: 콤비네이션:서로 힘을 합쳐 사건에 도전해 보자. 지금이야말로 콤비네이션의 보여줄 때다! + 35: 성장:자신이 얼마나 성장했는지 파트너에게 보여줄 수 있는 좋은 기회일지도 모른다. + 36: 엔조이:일은 열심히 하되, 모처럼의 기회이니 지금 이 상황을 최대한 즐기자. + 41: 애교:가끔은 파트너에게 애교를 부려보는 것도 좋을 것 같다. 어떤 표정을 지을까? + 42: 감사하기:항상 챙겨주는 파트너에게 감사의 마음을 전하자. + 43: 추억 만들기:모처럼이니 추억이 될 만한 일에 도전해 보자. + 44: 배려:피곤하지는 않을까? 파트너를 배려해 보자. + 45: 약속:무언가 한 가지 약속을 하자. 살아남아서 그 약속을 지키자. + 46: 고민:이 기회에 고민을 털어놓아도 좋을 것 같다. + 51: 애교:가끔은 파트너에게 애교를 부려보는 것도 좋을 것 같다. 어떤 표정을 지을까? + 52: 감사:항상 챙겨주는 파트너에게 감사의 마음을 전하자. + 53: 추억 만들기:모처럼이니 추억이 될 만한 일에 도전해 보자. + 54: 배려:피곤하지는 않을까? 파트너를 배려해 보자. + 55: 약속:무언가 한 가지 약속을 하자. 살아남아서 그 약속을 지키자. + 56: 고민:이 기회에 고민을 털어놓아도 좋을 것 같다. + 61: 애교:가끔은 파트너에게 애교를 부려보는 것도 좋을 것 같다. 어떤 표정을 지을까? + 62: 감사:항상 챙겨주는 파트너에게 감사의 마음을 전하자. + 63: 추억 만들기:모처럼이니 추억이 될 만한 일에 도전해 보자. + 64: 배려:피곤하지는 않을까? 파트너를 배려해 보자. + 65: 약속:무언가 한 가지 약속을 하자. 살아남아서 그 약속을 지키자. + 66: 고민:이 기회에 고민을 털어놓는 것도 좋을 것 같다. + TTC: + name: 턴 테마표・쿨 + d66_sort_type: NO_SORT + items: + 11: 우선순위:이 사건을 해결하기 위한 우선순위를 파트너와 함께 정리해 보자. + 12: 그러고 보니:예전부터 궁금했던 것이 있다. 모처럼이니 물어보자. + 13: 관찰:파트너를 다시 한 번 관찰해 보자. 뭔가 발견할지도 모른다. + 14: 트라이얼:파트너와 함께 새로운 조사 방법이나 도구를 시험해 볼 수 있는 좋은 기회다. + 15: 경쟁:누가 더 수사에 기여할 수 있을까? 지고 싶지 않은 날도 있다. + 16: 공통점:이 기회에 서로의 공통점을 찾아보는 것도 나쁘지 않다. 의외의 것이 있을지도 모른다. + 21: 우선순위:이 사건을 해결하기 위한 우선순위를 파트너와 함께 정리해 보자. + 22: 그러고 보니:예전부터 궁금했던 것이 있다. 모처럼이니 물어보자. + 23: 관찰:파트너를 다시 한 번 관찰해 보자. 뭔가 발견할지도 모른다. + 24: 트라이얼:파트너와 함께 새로운 조사 방법이나 도구를 시험해 볼 수 있는 좋은 기회다. + 25: 경쟁:누가 더 수사에 기여할 수 있을까? 지고 싶지 않은 날도 있다. + 26: 공통점:이 기회에 서로의 공통점을 찾아보는 것도 나쁘지 않다. 의외의 것이 있을지도 모른다. + 31: 우선순위:이 사건을 해결하기 위한 우선순위를 파트너와 함께 정리해 보자. + 32: 그러고 보니:예전부터 궁금했던 것이 있다. 모처럼이니 물어보자. + 33: 관찰:파트너를 다시 한 번 관찰해 보자. 뭔가 발견할지도 모른다. + 34: 트라이얼:파트너와 함께 새로운 조사 방법이나 도구를 시험해 볼 수 있는 좋은 기회다. + 35: 경쟁:누가 더 수사에 기여할 수 있을까? 지고 싶지 않은 날도 있다. + 36: 공통점:이 기회에 서로의 공통점을 찾아보는 것도 나쁘지 않다. 의외의 것이 있을지도 모른다. + 41: 감사:가끔은… 감사를 표하는 것도 나쁘지 않다. 그래, 가끔은. + 42: 차이점:상대방과 나의 차이점. 잘 확인한다고 손해 볼 일은 없을 것이다. + 43: 좋아하는 것:파트너가 좋아하는 것은 무엇일까. 아직 모르는 것이 있을지도 모른다. + 44: 속내를 털어놓기:이 기회에 평소부터 하고 싶었던 이야기를 해보자. + 45: 싫어하는 것:파트너가 싫어하는 것은 무엇일까? 아직 모르는 것이 있을지도 모른다. + 46: 화해:싸워버렸다. 화해의 계기를 찾아야…. + 51: 감사:가끔은… 감사를 표하는 것도 나쁘지 않다. 그래, 가끔은. + 52: 차이점:상대방과 나의 차이점. 잘 확인한다고 손해 볼 일은 없을 것이다. + 53: 좋아하는 것:파트너가 좋아하는 것은 무엇일까. 아직 모르는 것이 있을지도 모른다. + 54: 속내를 털어놓기:이 기회에 평소부터 하고 싶었던 이야기를 해보자. + 55: 싫어하는 것:파트너가 싫어하는 것은 무엇일까? 아직 모르는 것이 있을지도 모른다. + 56: 화해:싸워버렸다. 화해의 계기를 찾아야…. + 61: 감사:가끔은… 감사를 표하는 것도 나쁘지 않다. 그래, 가끔은. + 62: 차이점:상대방과 나의 차이점. 잘 확인한다고 손해 볼 일은 없을 것이다. + 63: 좋아하는 것:파트너가 좋아하는 것은 무엇일까. 아직 모르는 것이 있을지도 모른다. + 64: 속 시원히 털어놓기:이 기회에 평소부터 하고 싶었던 이야기를 해보자. + 65: 싫어하는 것:파트너가 싫어하는 것은 무엇일까? 아직 모르는 것이 있을지도 모른다. + 66: 화해:싸워버렸다. 화해의 계기를 찾아야…. + TTH: + name: 턴 테마표・주종 + d66_sort_type: NO_SORT + items: + 11: 부탁할 것:종자, 혹은 주인에게 바라는 것을 말해보자. 이루어줄지 안 이루어줄지는 모르지만. + 12: 레슨:이 조사를 레슨으로 삼자. 예절? 공부? 아니면 싸움? + 13: 서프라이즈:종자, 혹은 주인을 놀라게 해보자. 어떤 방법이 좋을까? + 14: 다음 계획:이 싸움이 끝나면 무엇을 할 것인가? 다음 일정을 정하자. + 15: 약점 찾기:주인의 약점을 찾아보자. 혹은 종자의 약점을 찾는 것도 좋다. + 16: 감사:가끔은 감사하다는 말을 하는 것도 나쁘지 않다. 언젠가는 말할 수 없게 될 테니. + 21: 부탁할 것:종자, 혹은 주인에게 바라는 것을 말해보자. 이루어줄지 안 이루어줄지는 모르지만. + 22: 레슨:이 조사를 레슨으로 삼자. 예절? 공부? 아니면 싸움? + 23: 서프라이즈:종자, 혹은 주인을 놀라게 해보자. 어떤 방법이 좋을까? + 24: 다음 계획:이 싸움이 끝나면 무엇을 할 것인가? 다음 일정을 정하자. + 25: 약점 찾기:주인의 약점을 찾아보자. 혹은 종자의 약점을 찾는 것도 좋다. + 26: 감사 가끔은 감사하다는 말을 하는 것도 나쁘지 않다. 언젠가는 말할 수 없게 될 테니. + 31: 부탁할 것:종자, 혹은 주인에게 바라는 것을 말해보자. 이루어줄지 안 이루어줄지는 모르지만. + 32: 레슨:이 조사를 레슨으로 삼자. 예절? 공부? 아니면 싸움? + 33: 서프라이즈:종자, 혹은 주인을 놀라게 해보자. 어떤 방법이 좋을까? + 34: 다음 계획:이 싸움이 끝나면 무엇을 할 것인가? 다음 일정을 정하자. + 35: 약점 찾기:주인의 약점을 찾아보자. 혹은 종자의 약점을 찾는 것도 좋다. + 36: 감사:가끔은 감사하다는 말을 하는 것도 나쁘지 않다. 언젠가는 말할 수 없게 될 테니. + 41: 걱정거리:이 기회에 걱정거리를 털어놓자. 좋은 해결책을 찾을 수 있을지도 모른다. + 42: 비밀:사실 비밀로 하고 있던 일이… 털어놓을 기회를 찾아보자. + 43: 찾는 것:조사하는 김에 예전부터 신경쓰였던 것을 찾아보자. + 44: 의외의 일면:주종이지만 모르는 일면도 있다. 그것을 알 수 있는 기회일지도 모른다. + 45: 불만:좋은 기회이니 한 마디 하고 싶은 말이 있다! + 46: 보살핌:평소처럼 주인을 보살피자. 혹은 그 반대도 재미있다. + 51: 걱정거리:이 기회에 걱정거리를 털어놓자. 좋은 해결책을 찾을 수 있을지도 모른다. + 52: 비밀:사실 비밀로 하고 있던 일이… 털어놓을 기회를 찾아보자. + 53: 찾기:조사하는 김에 예전부터 신경쓰였던 것을 찾아보자. + 54: 의외의 일면:주종이지만 모르는 일면도 있다. 그것을 알 수 있는 기회일지도 모른다. + 55: 불만:좋은 기회이니 한 마디 하고 싶은 말이 있다! + 56: 보살핌:평소처럼 주인을 보살피자. 혹은 그 반대도 재미있다. + 61: 걱정거리:이 기회에 걱정거리를 털어놓자. 좋은 해결책을 찾을 수 있을지도 모른다. + 62: 비밀:사실 비밀로 하고 있던 일이… 털어놓을 기회를 찾아보자. + 63: 찾는 것:조사하는 김에 예전부터 신경쓰였던 것을 찾아보자. + 64: 의외의 일면:주종이지만 모르는 일면도 있다. 그것을 알 수 있는 기회일지도 모른다. + 65: 불만:좋은 기회이니 한 마디 하고 싶은 말이 있다! + 66: 보살핌:평소처럼 주인을 보살피자. 혹은 그 반대도 재미있다. + EP: + name: 조우표・장소 + type: 1D6 + items: + - "사건 현장: 사건이 일어난 현장(중 하나)에서 만났다." + - "자료의 소재지: 사건의 증거나 자료가 보관되어 있는 곳에서 조우했다." + - "병원/집: 피해자가 있는 병원이나 가족이 살고 있는 집 앞에서 만났다." + - "도로/상점: 현장으로 가는 길이나 근처 상점에서 만났다." + - "정보원: 정보원이나 사정에 밝은 지인을 만나러 갔다가 마주쳤다." + - "본거지: 불릿 A의 조직에 불릿 B가 정보 수집을 위해 나타났다." + EO: + name: 조우표・출현 순서 + type: 1D6 + items: + - "불릿 A: 불릿 A가 먼저 장면에 등장한다." + - "불릿 A: 불릿 A가 먼저 장면에 등장한다." + - "불릿 A: 불릿 A가 먼저 장면에 등장한다." + - "불릿 B: 불릿 B가 먼저 장면에 등장한다." + - "불릿 B: 불릿 B가 먼저 장면에 등장한다." + - "불릿 B: 불릿 B가 먼저 장면에 등장한다." + EF: + name: 조우표・상황(첫대면) + type: 1D6 + items: + - "경계태세: 예상치 못한 상대의 출현이다. 먼저 등장한 불릿이 상대방에게 소속과 목적을 묻는다." + - "자기소개(A): 불필요한 다툼은 피하자. 불릿 A가 먼저 자신의 소속과 목적을 밝힌다." + - "편한 태도: 상대도 불릿인 것 같다. 나중에 등장한 불릿이 상대방에게 소속과 목적을 묻는다." + - "자기소개(B): 정보를 공개하는 것이 유리할 것 같다. 불릿 B가 먼저 자신의 소속과 목적을 밝힌다." + - "예의바른 태도: 불필요한 문제를 피하기 위해 먼저 등장한 불릿이 예의바른 태도로 말을 건넨다." + - "공격: 적으로 인식하고 먼저 등장한 불릿이 공격을 가한다. 단, 오해는 금방 풀린다." + EA: + name: 조우표・상황(아는 사이) + type: 1D6 + items: + - "지난번의 감사: 지난번에는 신세를 많이 졌다. 먼저 등장한 불릿이 다른 쪽에 감사를 표하며 자신의 목적을 이야기한다." + - "맡아둔 것: 맡아둔 것을 돌려주려고 했다. 나중에 등장한 불릿이 맡긴 물건을 돌려주며 자신들의 목적을 이야기한다." + - "뜻밖의 행운: 안그래도 연락하려고 하던 참이었다. 불릿 B부터 자신들의 목적을 이야기한다." + - "만남: 이미 불릿끼리 연락을 취해 만나기로 했다. 불릿 A부터 자신들의 목적을 이야기한다." + - "또 너희들인가: 악연이라는 건가. 씁쓸한 웃음을 지으며 나중에 등장한 불릿이 자신들의 목적을 이야기한다." + - "공격: 먼저 등장한 불릿이 다른 쪽에 공격을 가한다. 뭐, 인사 같은 거지." + EE: + name: 조우표・결착 + type: 1D6 + items: + - "동행하자: 서로의 상황을 확인한 결과, 우선은 함께 행동하는 것이 이득이라고 판단했다." + - "상호 감시: 서로의 상황은 이해했다. 하지만 완전히 믿을 수는 없다. 함께 동행하여 감시하자." + - "분산 협력: 정보를 정리한 결과, 긴밀하게 연락을 주고받으면서 분담하여 조사를 진행하기로 했다." + - "자유롭게 하자: 자유롭게 움직이는 것이 효율적이다. 최소한의 연락만 하고 독자적으로 조사를 진행하기로 했다." + - "이익 중시: 협력하는 것이 이익을 낳는다. 서로 이용하기로… 서로 돕기로 했다." + - "상부의 전달: 상부에 먼저 연락을 주고받았고, 양측에 협력 체제를 갖추라는 지시가 내려왔다." + CP: + name: 교류표・장소 + type: 1D6 + items: + - "카페: 세련된 카페. 한숨 돌리기에 딱 좋다." + - "골목길: 어두운 골목길. 적어도 남의 시선이 신경 쓰이지 않는다." + - "공원: 해방감이 있는 공원. 자판기도 있다." + - "거점: 조직이 관리하는 은신처. 안전한 장소다." + - "차 안: 차나 전철 안. 다른 사람이 있다면 목소리 크기에 주의해야 한다." + - "옥상: 도시가 내려다보이는 건물 옥상. 바람이 기분 좋다." + CC: + name: 교류표・내용 + type: 1D6 + items: + - "사전 준비: 다음 조사나 전투를 위한 사전 준비를 진행하자." + - "피해자: 사건이나 표적에 의해 피해를 입은 사람에 대해 이야기하자." + - "잠깐의 휴식: 원활한 임무 수행을 위해 잠시 휴식을 취하자." + - "다음 일정: 이 사건이 끝난 후의 일정을 정하자." + - "깨달은 점: 조사 활동 중 깨달은 점을 서로 이야기해 보자." + - "적: 사건의 범인, 표적 등에 대해 이야기해 보자." + IB: + name: 조사표・베이직 + d66_sort_type: NO_SORT + items: + 11: 유류품:현장에 남겨진 유류품이나 압수된 물건 등을 꼼꼼히 살펴보자. + 12: 탐문(번화가):번화가의 점원이나 행인에게 물어보자. 사소한 위화감이나 의문이 힌트가 될 수도 있다. + 13: 과거 재검토:표적이 일으킨 과거 사건이나 활동 이력을 다시 한번 꼼꼼히 살펴보자. + 14: 정보원(거래):뒷세계 사정에 정통한 정보원을 만나보자. 잘만 만나면 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 15: 인터넷 조사:인터넷을 통해 정보를 수집할 것. SNS의 글이나 소문도 무시할 수 없다. + 16: 보고 정리:백업 조사관으로부터 보고가 들어오고 있다. 이야기를 들어보거나 서류를 살펴보자. + 21: 유류품:현장에 남겨진 유류품이나 압수된 물건 등을 꼼꼼히 살펴보자. + 22: 탐문(번화가):번화가의 점원이나 행인에게 물어보자. 사소한 위화감이나 의문이 힌트가 될 수도 있다. + 23: 과거 재검토:표적이 일으킨 과거 사건이나 활동 이력을 다시 한번 꼼꼼히 살펴보자. + 24: 정보원(거래):뒷세계 사정에 정통한 정보원을 만나보자. 잘만 만나면 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 25: 인터넷 조사:인터넷을 통해 정보를 수집할 것. SNS의 글이나 소문도 무시할 수 없다. + 26: 보고 정리:백업 조사관으로부터 보고가 들어오고 있다. 이야기를 들어보거나 서류를 살펴보자. + 31: 유류품:현장에 남겨진 유류품이나 압수된 물건 등을 꼼꼼히 살펴보자. + 32: 탐문(번화가):번화가의 점원이나 행인에게 물어보자. 사소한 위화감이나 의문이 힌트가 될 수도 있다. + 33: 과거 재검토:표적이 일으킨 과거 사건이나 활동 이력을 다시 한번 꼼꼼히 살펴보자. + 34: 정보원(거래):뒷세계 사정에 정통한 정보원을 만나보자. 잘만 만나면 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 35: 인터넷 조사:인터넷을 통해 정보를 수집할 것. SNS의 글이나 소문도 무시할 수 없다. + 36: 보고 정리:백업 조사관으로부터 보고가 들어오고 있다. 이야기를 들어보거나 서류를 살펴보자. + 41: 해킹:표적과 관련이 있을 것 같은 조직이나 시설의 컴퓨터에 해킹을 시도해 보자. + 42: 탐문(학생):거리에서 학생들에게 탐문을 해보자. 그들의 정보망은 의외로 만만치 않다. + 43: 전문가 방문:사건이나 표적과 관련된 전문가를 방문해보자. 대화가 잘 통하면 유용한 힌트를 얻을 수도 있다. + 44: 현장 검증:사건 현장이나 표적이 목격된 장소에 단서가 남아 있는지 살펴보자. + 45: 탐문(항만 지역):항구나 창고들이 모여 있는 지역에서 탐문을 해보자. 수상한 화물이나 업자 등에 대한 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 46: 수수께끼의 전화:관계자를 자칭하는 수수께끼의 전화가 걸려왔다. 쓸모있는 이야기를 들을 수 있을까? + 51: 해킹:표적과 관련이 있을 것 같은 조직이나 시설의 컴퓨터에 해킹을 시도해 보자. + 52: 탐문(학생):거리에서 학생들에게 탐문을 해보자. 그들의 정보망은 의외로 만만치 않다. + 53: 전문가 방문:사건이나 표적과 관련된 전문가를 방문해보자. 대화가 잘 통하면 유용한 힌트를 얻을 수도 있다. + 54: 현장 검증:사건 현장이나 표적이 목격된 장소에 단서가 남아 있는지 살펴보자. + 55: 탐문(항만 지역):항구나 창고들이 모여 있는 지역에서 탐문을 해보자. 수상한 화물이나 업자 등에 대한 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 56: 수수께끼의 전화:관계자를 자칭하는 수수께끼의 전화가 걸려왔다. 쓸모있는 이야기를 들을 수 있을까? + 61: 해킹:표적과 관련이 있을 것 같은 조직이나 시설의 컴퓨터에 해킹을 시도해 보자. + 62: 탐문(학생):거리에서 학생들에게 탐문을 해보자. 그들의 정보망은 의외로 만만치 않다. + 63: 전문가 방문:사건이나 표적과 관련된 전문가를 방문해보자. 대화가 잘 통하면 유용한 힌트를 얻을 수도 있다. + 64: 현장 검증:사건 현장이나 표적이 목격된 장소에 단서가 남아 있는지 살펴보자. + 65: 탐문(항만 지역):항구나 창고들이 모여 있는 지역에서 탐문을 해보자. 수상한 화물이나 업자 등에 대한 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 66: 수수께끼의 전화:관계자를 자칭하는 수수께끼의 전화가 걸려왔다. 쓸모있는 이야기를 들을 수 있을까? + ID: + name: 조사표・다이나믹 + d66_sort_type: NO_SORT + items: + 11: 갑작스러운 항쟁:취재를 위해 방문한 가게에서 총격전이 벌어졌다. 중단시키거나 모두 제압하고 이야기를 들어보자. + 12: 미인계:중요한 정보를 가지고 있을 것 같은 인물을 찾았다. 여기서는 미인계로 이야기를 들어보자. + 13: 반격(개인):당신들과 인연이 있는 인물이 공격해 왔다. 반격하는 김에 뭔가 이야기를 들을 수 있을까? + 14: 피의 대가:정보의 대가로 방해하는 인물의 '처분'을 제안했다. 실행하거나 다른 조건을 제시해야 한다. + 15: 탐문(뒷골목):뒷골목에 속한 범죄 조직에 심문을 하러 가자. 다소 거친 행동이 필요할 수도 있다. + 16: 반격(집단):당신들과 인연이 있는 집단이 공격해 왔다. 반격하는 김에 뭔가 이야기를 들을 수 있을까? + 21: 갑작스러운 항쟁:취재를 위해 방문한 가게에서 총격전이 벌어졌다. 중단시키거나 모두 제압하고 이야기를 들어보자. + 22: 미인계:중요한 정보를 가지고 있을 것 같은 인물을 찾았다. 여기서는 미인계로 이야기를 들어보자. + 23: 반격(개인):당신들과 인연이 있는 인물이 공격해 왔다. 반격하는 김에 뭔가 이야기를 들을 수 있을까? + 24: 피의 대가:정보의 대가로 방해하는 인물의 '처분'을 제안했다. 실행하거나 다른 조건을 제시해야 한다. + 25: 탐문(뒷골목):뒷골목에 속한 범죄 조직에 심문을 하러 가자. 다소 거친 행동이 필요할 수도 있다. + 26: 반격(집단):당신들과 인연이 있는 집단이 공격해 왔다. 반격하는 김에 뭔가 이야기를 들을 수 있을까? + 31: 갑작스러운 항쟁:취재를 위해 방문한 가게에서 총격전이 벌어졌다. 중단시키거나 모두 제압하고 이야기를 들어보자. + 32: 미인계:중요한 정보를 가지고 있을 것 같은 인물을 찾았다. 여기서는 미인계로 이야기를 들어보자. + 33: 반격(개인):당신들과 인연이 있는 인물이 공격해 왔다. 반격하는 김에 뭔가 이야기를 들을 수 있을까? + 34: 피의 대가:정보의 대가로 방해하는 인물의 '처분'을 제안했다. 실행하거나 다른 조건을 제시해야 한다. + 35: 탐문(뒷골목):뒷골목에 속한 범죄 조직에 심문을 하러 가자. 다소 거친 행동이 필요할 수도 있다. + 36: 반격(집단):당신들과 인연이 있는 집단이 공격해 왔다. 응징을 하는 김에 뭔가 이야기를 들을 수 있을까? + 41: 힘겨루기:정보 제공의 대가로 실력 테스트나 배짱 시합을 제안했다. 제안을 받아들이거나 다른 조건을 제시해야 한다. + 42: 습격(아지트):정보를 가지고 있을 것 같은 범죄자나 범죄조직. 그 아지트를 습격하여 정보를 캐내기로 했다. + 43: 뒷거래(암시장):도난품이나 횡령품 등을 취급하는 암시장. 여기서라면 유익한 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 44: 정보원(협박):좋은 정보를 가지고 있을지도 모르는 정보원. 약점을 잡고 협박하면 쉽게 입을 열 것이다. + 45: 습격(거래 현장):우연히 밀수품 거래 현장을 발견했다. 이들을 때려눕히면 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 46: 도주극:정보를 가지고 있을 것 같은 사람이 도망쳤다. 쫓아가서 붙잡아 이야기를 들어보자. + 51: 힘겨루기:정보 제공의 대가로 실력 테스트나 배짱 시합을 제안했다. 제안을 받아들이거나 다른 조건을 제시해야 한다. + 52: 습격(아지트):정보를 가지고 있을 것 같은 범죄자나 범죄조직. 그 아지트를 습격하여 정보를 캐내기로 했다. + 53: 뒷거래(암시장):도난품이나 횡령품 등을 취급하는 암시장. 여기서라면 유익한 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 54: 정보원(협박):좋은 정보를 가지고 있을지도 모르는 정보원. 약점을 잡고 협박하면 쉽게 입을 열 것이다. + 55: 습격(거래 현장):우연히 밀수품 거래 현장을 발견했다. 이들을 때려눕히면 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 56: 도주극:정보를 가지고 있을 것 같은 사람이 도망쳤다. 쫓아가서 붙잡아 이야기를 들어보자. + 61: 힘겨루기:정보 제공의 대가로 실력 테스트나 배짱 시합을 제안했다. 제안을 받아들이거나 다른 조건을 제시해야 한다. + 62: 습격(아지트):정보를 가지고 있을 것 같은 범죄자나 범죄조직. 그 아지트를 습격하여 정보를 캐내기로 했다. + 63: 뒷거래(암시장):도난품이나 횡령품 등을 취급하는 암시장. 여기서라면 유익한 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 64: 정보원(협박):좋은 정보를 가지고 있을지도 모르는 정보원. 약점을 잡고 협박하면 쉽게 입을 열 것이다. + 65: 습격(거래 현장):우연히 밀수품 거래 현장을 발견했다. 이들을 때려눕히면 정보를 얻을 수 있을지도 모른다. + 66: 도주극:정보를 가지고 있을 것 같은 사람이 도망쳤다. 쫓아가서 붙잡아 이야기를 들어보자. + HA: + name: 해저드 표 + type: 1D6 + items: + - "불활성화:【여기치】가 가장 높은 PC가.【여기치】를 1점 잃는다." + - "기적 증강: [결전]에서 에너미가 주는 피해에 +3한다." + - "작은 사고: PC 한 명(임의로 결정)이 【내구치】를 [1D] 잃는다." + - "강해진 소원: [결전]에서 에너미의 초기【생명력】이 1점 증가한다." + - "큰 사고: 모든 PC가【내구치】를 [1D] 잃는다." + - "불운에 강하다: 운이 좋았어! 아무 일도 일어나지 않는다." + NI1: + name: 그 사건의 내용은… + type: 1D6 + items: + - "끔찍한 살인" + - "사람들이 갑자기 사라졌다." + - "갑자기 언동이 이상해지는 사람이 늘어났다." + - "부자연스러운 익사/소사/추락사/의 시신" + - "이해할 수 없는 화재/폭발/수해/의 발생" + - "의식을 잃은 사람이 늘어났다." + NI2: + name: 수사를 위해 찾아간 곳은… + type: 1D6 + items: + - "뒷사회의 완충지대인 밤의 번화가" + - "밀수품 거래 장소가 되는 화물선" + - "많은 학생들이 오가는 대학" + - "일반인들이 사는 주택가" + - "상류층이 모이는 사교장" + - "범죄 조직이 관여하는 지하 도박장" + NI3: + name: 범인인 기적사는… + type: 1D6 + items: + - "살해당한 가족의 복수를 맹세했다." + - "인간을 파괴하는 방법을 탐구하고 있었다." + - "죽은 주인의 명령을 계속 지키고 있었다." + - "돈을 모으는 것이 목적이었다." + - "이기적인 선행을 계속하고 있었다." + - "기괴하게 힘을 계속 휘두르고 있었다." + NI4: + name: 일어난 사건은… + type: 1D6 + items: + - "기적사에 의해 다음 피해가 발생했다." + - "뒷세계 사람들과 난투극을 벌였다." + - "오너의 오랜 지인을 우연히 만났다." + - "하운드를 약점을 강요당했다." + - "하운드가 강점으로 활약했다." + - "기적사에 의한 다음 피해를 막았다." + NI5: + name: 불릿들 사이에서는… + type: 1D6 + items: + - "조금은 서로 속마음을 털어놓았다." + - "새로운 일면을 알게 되어서 거리감을 느꼈다." + - "소박한 희망을 서로 이야기했다." + - "기적사를 자신들과 겹쳐보았다." + - "함께 행동하는 시간을 즐겼다." + - "서로를 이해할 수 없을까하는 고민이 깊어졌다." + NI6: + name: 싸움의 결말은… + type: 1D6 + items: + - "순조롭게 쓰러뜨릴 수 있었다. 파괴(임의) × 1, 체크(임의) × 1" + - "적의 공격이 격해 오너가 소모되었다. 파괴(임의) × 1, 파괴(오너) × 1" + - "오랜 시간 동안 끈질기게 싸워야 했다. 파괴(임의) × 2" + - "적의 저항이 심해 하운드가 무리했다. 파괴(임의) × 1, 파괴(하운드) × 1" + - "적이 오기를 부려 뼈아픈 일격을 당했다. 파괴(임의) × 2, 체크(임의) × 1" + - "불운이 겹쳐서 한계에 가깝게 소모되었다. 파괴(임의) × 3" + NT1: + name: 그 장소는… + type: 1D6 + items: + - "기묘한 풍습이 남아있는 일본식 저택" + - "절해의 외딴 섬에 세워진 멋진 양옥" + - "시험 항해 중인 호화 여객선" + - "숲 속에 세워진 수상한 호텔" + - "소문의 산 속 폐병원" + - "지도에 존재하지 않는 미스터리한 마을" + NT2: + name: 그곳에서 시작된 것은… + type: 1D6 + items: + - "전승가에 빗댄 살인사건이 일어났다." + - "가면을 쓴 살인귀가 나타났다." + - "사람들이 하나 둘씩 사라졌다." + - "기괴한 모습의 괴물이 습격해 왔다." + - "세뇌된 일반인들이 인간 사냥을 시작했다." + - "생존을 건 데스게임이 선포되었다." + NT3: + name: 극한의 상황에서… + type: 1D6 + items: + - "경찰관이 자신을 희생해 동료를 구했다." + - "생존자에게 기적사 동료가 있었다." + - "자신의 목숨이 아까워 배신한 부자가 있었다." + - "수수께끼의 조직이 연루된 것으로 밝혀졌다." + - "건물에 폭탄이 설치되어 있었다." + - "용의자는 이미 죽어 있었다." + NT4: + name: 범인인 기적사는… + type: 1D6 + items: + - "인간의 공포심을 분석하려 했다." + - "연인의 원한을 풀려고 했다." + - "벌을 주는 것에 집착했다." + - "악취미적인 협박으로 마음을 채우고 있었다." + - "숨겨진 무언가를 지키려고 했다." + - "주목받는 것에 쾌감을 느꼈다." + NT5: + name: 불릿들 사이에서는… + type: 1D6 + items: + - "살아서 돌아갈 수 있다면 하고 싶은 일을 이야기했다. 키즈나 획득!" + - "얼마 전에 저지른 일을 고백하고 사과했다. 키즈나 획득!" + - "그동안 참아왔던 말들을 마음껏 털어놓았다. 키즈나 획득!" + - "서로의 힘을 믿고 등을 맡기기로 했다. 키즈나 획득!" + - "이럴 때일수록(이럴 때이기에) 속마음을 숨겼다. 키즈나 획득!" + - "왠지 모르게 가장 의지할 수 있는 상대라고 느꼈다. 키즈나 획득!" + NT6: + name: 싸움의 결말은… + type: 1D6 + items: + - "순조롭게 쓰러뜨릴 수 있었다. 파괴(임의) × 1, 체크(임의) × 1" + - "적의 공격이 심해 주인이 소모되었다. 파괴(임의) × 1, 파괴(오너) × 1" + - "긴 시간 동안 끈질기게 싸워야 했다. 파괴(임의) × 2" + - "적의 저항이 심해 하운드가 무리했다. 파괴(임의) × 1, 파괴(하운드) × 1" + - "적이 오기를 부려 뼈아픈 일격을 당했다. 파괴(임의) × 2, 체크(임의) × 1" + - "불운이 겹쳐서 한계에 가깝게 소모되었다. 파괴(임의) × 3" + HH1: + name: 그 장소는… + type: 1D6 + items: + - "런치 뷔페 / 디저트 뷔페" + - "수족관/해변공원" + - "동물원/식물원" + - "미술관/박물관" + - "수영장/레저시설" + - "쇼핑몰" + HH2: + name: 약속하고 만나면… + type: 1D6 + items: + - "하운드는 적당히 멋을 부렸다." + - "오너는 적당히 멋을 부렸다." + - "하운드는 기합을 넣어 멋을 부렸다." + - "오너는 기합을 넣어 멋을 부렸다." + - "하운드는 평소와 같은 옷차림이었다." + - "오너는 평소와 다름없이 차려입었다." + HH3: + name: 그리고 무려… + type: 1D6 + items: + - "왠지 모르게 노래 대회에 나가게 되었다." + - "지나가던 기적사를 만났다." + - "지갑/집 열쇠/신분증/을 떨어뜨렸다." + - "강도가 출현! 인질극 발생." + - "시한폭탄이 설치되었다?!" + - "패션 콘테스트에 참가하게 되었다." + HH4: + name: 두 사람이 결정한 것은… + type: 1D6 + items: + - "어떻게든 협력하여 극복하기로 했다." + - "그 자리에서 탈출하기로 했다." + - "오너의 힘으로 해보기로 했다." + - "하운드의 힘으로 해보기로 했다." + - "기세로 어떻게든 해보기로 했다." + - "포기하고 흐름에 몸을 맡기기로 했다." + HH5: + name: 결과적으로… + type: 1D6 + items: + - "엄청난 행운이 겹쳐서 어떻게든 해냈다. 키즈나 획득!" + - "오너가 숨겨둔 재능을 발휘해 어떻게든 해냈다. 키즈나 획득!" + - "하운드가 힘으로 어떻게든 속였다. 키즈나 획득!" + - "조직(지인)에 연락해서 해결하게 했다. 키즈나 획득!" + - "친절한 분의 도움을 받아 어떻게든 해냈다. 키즈나 획득!" + - "두 사람의 천재적인 발상으로 훌륭하게 해냈다. 키즈나 획득!" + HH6: + name: 불릿은 마지막으로… + type: 1D6 + items: + - "이것도 좋은 경험이었다고 생각하기로 했다." + - "실수를 되풀이하지 않기 위해 리벤지를 다짐했다." + - "둘만의 비밀로 하기로 약속했다." + - "앞으로를 위해 돌아가서 복습하기로 했다." + - "둘은 사이좋게 말싸움을 하면서 돌아갔다." + - "몰래 사두었던 선물을 서로 주고받았다." + HC1: + name: 그 장소는… + type: 1D6 + items: + - "대도시 안에 있는 깨끗한 병원" + - "바닷가에 있는 조용한 공원" + - "많은 사람들로 붐비는 유원지" + - "활기찬 상점가" + - "많은 사람들이 오가는 기차역" + - "산속에 있는 캠핑장" + HC2: + name: 일어난 사건은… + type: 1D6 + items: + - "사람들이 옹알이 밖에 할 수 없게 된다." + - "모든 음식의 맛이 달게 느껴진다." + - "말하고 싶은 말과 반대되는 말이 나온다." + - "가벼운 옷차림이 되고 싶어서 견딜 수 없게 된다." + - "강제적으로 미소를 짓게 된다." + - "배가 고파서 견딜 수 없게 된다." + HC3: + name: 범인인 기적사는… + type: 1D6 + items: + - "타인이 곤경에 처한 모습에 즐거움을 느꼈다." + - "자신의 예술을 과시하고 있었다." + - "세상에 대한 분노를 품고 있었다." + - "마음 가는 대로 놀고 있었다." + - "자기만의 정의를 집행하고 있었다." + - "사실 심오한 계획을 진행하고 있었다." + HC4: + name: 범인을 추적하기 위해… + type: 1D6 + items: + - "꾸준히 탐문을 하기로 했다." + - "눈에 띄게 유인하기로 했다." + - "범인의 심정이 되어보기로 했다." + - "머리를 식히기 위해 놀러 갔다." + - "범인의 뒤를 캐보기로 했다." + - "어쨌든 폭력으로 해결하기로 했다." + HC5: + name: 싸움의 결과는… + type: 1D6 + items: + - "어떻게든 일방적으로 승리했다. 키즈나 획득!" + - "범인은 계략에 빠져 자멸했다…. 키즈나 획득!" + - "지나가던 지인이 쓰러뜨려줬다. 키즈나 획득!" + - "조금 고전했지만 쓰러뜨릴 수 있었다. 키즈나 획득!" + - "범인은 의미심장한 말을 남기고 자폭했다. 키즈나 획득!" + - "지나가던 토야마 링고(『제2권』 P135)가 범인을 죽였다. 키즈나 획득!" + HC6: + name: 불릿은 마지막에… + type: 1D6 + items: + - "마음을 가다듬고 놀러 가기로 했다." + - "이것도 좋은 경험이었다고 생각하기로 했다." + - "아직 사건이 끝나지 않은 기분이었다." + - "맛있는 것이라도 먹고 돌아가기로 했다." + - "다음에는 어딘가로 놀러 가자고 약속했다." + - "머지 않아 새로운 사건에 휘말리게 되었다." diff --git a/lib/bcdice/game_system.rb b/lib/bcdice/game_system.rb index f344d1468..a254d275e 100644 --- a/lib/bcdice/game_system.rb +++ b/lib/bcdice/game_system.rb @@ -145,6 +145,7 @@ require "bcdice/game_system/KillDeathBusiness_Korean" require "bcdice/game_system/KimitoYell" require "bcdice/game_system/KizunaBullet" +require "bcdice/game_system/KizunaBullet_Korean" require "bcdice/game_system/KurayamiCrying" require "bcdice/game_system/Kutulu" require "bcdice/game_system/KyokoShinshoku" diff --git a/lib/bcdice/game_system/KizunaBullet_Korean.rb b/lib/bcdice/game_system/KizunaBullet_Korean.rb new file mode 100644 index 000000000..d9dbb75e0 --- /dev/null +++ b/lib/bcdice/game_system/KizunaBullet_Korean.rb @@ -0,0 +1,255 @@ +# frozen_string_literal: true + +require "bcdice/game_system/kizuna_bullet/tables" + +module BCDice + module GameSystem + class KizunaBullet_Korean < KizunaBullet + # ゲームシステムの識別子 + ID = 'KizunaBullet:Korean' + + # ゲームシステム名 + NAME = '키즈나 불릿' + + # ゲームシステム名の読みがな + SORT_KEY = '国際化:Korean:키즈나 불릿' + + # ダイスボットの使い方 + HELP_MESSAGE = <<~MESSAGETEXT + ・다이스 롤 + nDM...n개의 6면 다이스를 굴려 가장 높은 값을 사용합니다. + ・[조사 판정] + nIN…n개의 6면 다이스를 굴려 가장 높은 값이 5 이상이면 성공합니다. ([파트너의 헬프] 사용가능) + ・[진정 판정] + SEn…2개의 6면 다이스를 굴려 합계치가 n([균열]상태의 [키즈나]의 개수)보다 높으면 성공합니다. ([강제 진정]사용가능) + ・[해결] [액션]의 대미지와[액시던트]의 대미지 경감 + nSO…2+n개의 6면 다이스를 굴려 결과값을 모두 합산합니다. (n은 줄인 【여기치】. 생략 가능) + + ・각종표 + 일상 표・장소 OP + 일상 표・내용 OC + 일상 표・장소 및 내용 OPC + 일상 표(일)・장소 OWP + 일상 표(일)・내용 OWC + 일상 표(일)・장소 및 내용 OWPC + 일상 표(휴가)・장소 OHP + 일상 표(휴가)・내용 OHC + 일상 표(휴가)・장소 및 내용 OHPC + 일상 표(출장)・장소 OTP + 일상 표(출장)・내용 OTC + 일상 표(출장)・장소 및 내용 OTPC + + 턴 테마표 TT + 턴 테마표・친밀 TTI + 턴 테마표・쿨 TTC + 턴 테마표・주종 TTH + + 조우 표・장소 EP + 조우 표・출현 순서 EO + 조우 표・상황(첫대면) EF + 조우 표・상황(아는 사이) EA + 조우 표・결착 EE + 조우 표·장소와 등장 순서와 상황(첫대면)과 결착 EFA + 조우 표·장소와 등장순서와 상황(아는 사이)과 결판 EAA + + 교류 표·장소 CP + 교류 표·내용 CC + 교류 표·장소 및 내용 CPC + + 조사 표 · 베이직 IB + 조사 표・다이나믹 ID + 조사 표・베이직과 다이나믹 IBD + + 해저드표 HA + + 통상 다이제스트: 당신들에게 새로운 명령이 떨어졌다(조사가 의뢰되었다). + 1:그 사건의 내용은……. NI1 + 2:조사하러 향한 장소는…… NI2 + 3:범인인 기적사는…… NI3 + 4:일어난 일은……. NI4 + 5:불릿 사이에서는…… NI5 + 6:싸움의 결말은…… NI6 + + 통상 다이제스트: 당신들은 여행(출장)으로 어느 장소를 찾았다. + 1:그 장소란…… NT1 + 2:그곳에서 시작한 것은…… NT2 + 3:극한의 상황 속에서…… NT3 + 4:범인인 기적사는…… NT4 + 5:불릿 사이에서는…… NT5 + 6:싸움의 결말은…… NT6 + + 홀리데이 다이제스트: 당신들은 휴일에 나가기로 했다. + 1:그 장소란…… HH1 + 2:약속하고 만나면…… HH2 + 3:그리고 무려……… HH3 + 4:두 사람이 결정한 것은…… HH4 + 5:결과적으로…… HH5 + 6:불릿은 마지막으로…… HH6 + + 홀리데이 다이제스트: 당신들은 기묘한 사건을 마주했다. + 1:그 장소란…… HC1 + 2:일어난 사건은……. HC2 + 3:범인인 시적사는…… HC3 + 4:범인을 몰아붙이기 위해…… HC4 + 5:싸움의 결과는…… HC5 + 6:불릿은 마지막으로……HC6 + MESSAGETEXT + + TABLES = translate_tables(:ko_kr) # @localeを :ko_kr に強制 + + def initialize(command) + super(command) + + @sides_implicit_d = 6 + @round_type = RoundType::CEIL + @d66_sort_type = D66SortType::NO_SORT + end + + # translateをオーバーライドして、常に:ko_krを使うようにする + def translate(key, **opts) + super(key, locale: :ko_kr, **opts) + end + + def eval_game_system_specific_command(command) + roll_max(command) || roll_investigate(command) || roll_sedative(command) || roll_solve(command) || roll_tables(command, self.class::TABLES) + end + + private + + # 最大値 + def roll_max(command) + parser = Command::Parser.new("DM", round_type: @round_type) + .has_prefix_number + parsed = parser.parse(command) + unless parsed + return nil + end + + # 最大値計算 + dice_list = @randomizer.roll_barabara(parsed.prefix_number, 6) + max = dice_list.max + + return Result.new.tap do |r| + # テキストを整形 + r.text = "#{command} > [#{dice_list.join(',')}] > #{max}" + end + end + + # 調査判定 + def roll_investigate(command) + parser = Command::Parser.new("IN", round_type: @round_type) + .has_prefix_number + parsed = parser.parse(command) + unless parsed + return nil + end + + texts = [] + is_success = false + is_fumble = false + + # 最大値計算 + dice_list = @randomizer.roll_barabara(parsed.prefix_number, 6) + max = dice_list.max + + if max >= 5 + # 5以上の出目があった場合 + # 成功フラグを立てる + is_success = true + # 成功メッセージを追加 + texts.push(translate("KizunaBullet.INVESTIGATE.success")) + elsif max >= 3 + # 3以上の出目があった場合 + # 失敗メッセージを追加 + texts.push(translate("KizunaBullet.INVESTIGATE.failure")) + # [パートナーのヘルプ]メッセージを追加 + texts.push(translate("KizunaBullet.INVESTIGATE.partnerHelp")) + else + # 上記以外 + # ファンブルフラグを立てる + is_fumble = true + # 失敗メッセージを追加 + texts.push(translate("KizunaBullet.INVESTIGATE.failure")) + # ファンブルメッセージを追加 + texts.push(translate("KizunaBullet.INVESTIGATE.fumble")) + end + + return Result.new.tap do |r| + # テキストを整形 + r.text = "#{command} > [#{dice_list.join(',')}] > #{texts.join('')}" + # 各種成否を格納 + r.condition = is_success + r.fumble = is_fumble + end + end + + # 鎮静判定 + def roll_sedative(command) + parser = Command::Parser.new("SE", round_type: @round_type) + .has_suffix_number + parsed = parser.parse(command) + unless parsed + return nil + end + + text = '' + is_success = false + + # 合計値計算 + sum = @randomizer.roll_sum(2, 6) + + if parsed.suffix_number > 12 + # 目標値が12より大きい場合 + # [晶滅]メッセージを追加 + text = translate("KizunaBullet.SEDATIVE.burst") + elsif parsed.suffix_number < 6 + # 目標値が6より小さい場合 + # [生存]メッセージを追加 + text = translate("KizunaBullet.SEDATIVE.alive") + elsif sum > parsed.suffix_number + # 合計値が目標値より大きい場合 + # 成功フラグを立てる + is_success = true + # 成功メッセージを追加 + text = translate("KizunaBullet.SEDATIVE.success") + else + # 上記以外 + # [強制鎮静]に必要な[キズナ]のチェック数の計算 + # 目標値と出目の差分を計算 + dif = parsed.suffix_number - sum + # チェック一つごとに結果に+2 + check = (dif / 2) + 1 + # 失敗メッセージを追加 + text = translate("KizunaBullet.SEDATIVE.failure", check: check.to_s) + end + + return Result.new.tap do |r| + # テキストを整形 + r.text = "#{command} > #{sum} > #{text}" + # 各種成否を格納 + r.condition = is_success + end + end + + # 解決 [アクション]のダメージと[アクシデント]のダメージ軽減 + def roll_solve(command) + parser = Command::Parser.new("SO", round_type: @round_type) + .enable_prefix_number + parsed = parser.parse(command) + unless parsed + return nil + end + + # 合計値計算 + sum = @randomizer.roll_sum(parsed.prefix_number.to_i + 2, 6) + + return Result.new.tap do |r| + # テキストを整形 + r.text = "#{command} > #{sum}" + end + end + + register_prefix('\d+DM', '\d+IN', 'SE\d+', '\d*SO', TABLES.keys) + end + end +end diff --git a/test/data/KizunaBullet_Korean.toml b/test/data/KizunaBullet_Korean.toml new file mode 100644 index 000000000..1437de777 --- /dev/null +++ b/test/data/KizunaBullet_Korean.toml @@ -0,0 +1,540 @@ +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "2DM" +output = "2DM > [1,6] > 6" +rands = [ + { sides = 6, value = 1 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "2IN" +output = "2IN > [1,5] > [성공].[조사 진행도]가 2점 증가.[장면 플레이어]의[여기치]가 1점 증가." +success = true +rands = [ + { sides = 6, value = 1 }, + { sides = 6, value = 5 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "2IN" +output = "2IN > [1,3] > [실패].[조사 진행도]가 1점 증가.[장면 플레이어]의[파트너]의[여기치]를 1점 소모하면 성공([파트너의 헬프])." +failure = true +rands = [ + { sides = 6, value = 1 }, + { sides = 6, value = 3 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "2IN" +output = "2IN > [1,2] > [실패].[조사 진행도]가 1점 증가.[파트너의 헬프]사용 불가." +failure = true +fumble = true +rands = [ + { sides = 6, value = 1 }, + { sides = 6, value = 2 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "SE13" +output = "SE13 > 4 > 모든[키즈나]가[균열]상태이므로[정멸]([사망]). 다음 세션부터 계속 사용할 수 없습니다." +failure = true +rands = [ + { sides = 6, value = 3 }, + { sides = 6, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "SE5" +output = "SE5 > 4 > [균열]상태의[키즈나]가 6개 미만이므로[생존]. 다음 세션에 계속 사용할 수 있습니다." +failure = true +rands = [ + { sides = 6, value = 3 }, + { sides = 6, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "SE6" +output = "SE6 > 7 > [생존]. 다음 세션에 계속 사용할 수 있습니다." +success = true +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "SE6" +output = "SE6 > 4 > [잔향체]화(NPC화). 파트너는 자신의 임의의[키즈나]에 2개를 체크하면[생존](강제 진정)." +failure = true +rands = [ + { sides = 6, value = 3 }, + { sides = 6, value = 1 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "SO" +output = "SO > 8" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 2 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OP" +output = "일상표・장소(6) > 자료실: 조직의 자료실, 서고, 증거물 보관소 등." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OC" +output = "일상표・내용(6) > 훈련/관리: 전투 훈련이나 무기 관리 등을 하고 있다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OPC" +output = "일상표・장소(6) > 자료실: 조직의 자료실, 서고, 증거물 보관소 등.\n일상표・내용(6) > 훈련/관리: 전투 훈련이나 무기 관리 등을 하고 있다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OWP" +output = "일상표(일)・장소(6) > 병원: 진료소나 병원, 또는 조직의 치료실." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OWC" +output = "일상표(일)・내용(6) > 도움: 동료를 도와 심문이나 협상 등을 하고 있다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OWPC" +output = "일상표(일)・장소(6) > 병원: 진료소나 병원, 또는 조직의 치료실.\n일상표(일)・내용(6) > 도움: 동료를 도와 심문이나 협상 등을 하고 있다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OHP" +output = "일상표(휴가)・장소(6) > 게임센터: 최신 기종부터 레트로 게임까지 다양한 게임이 있는 게임센터." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OHC" +output = "일상표(휴가)・내용(6) > 일 이야기: 외출 중인데도 일에 대해 이야기하고 있다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OHPC" +output = "일상표(휴가)・장소(6) > 게임센터: 최신 기종부터 레트로 게임까지 다양한 게임이 있는 게임센터.\n일상표(휴가)・내용(6) > 일 이야기: 외출 중인데도 일에 대해 이야기하고 있다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OTP" +output = "일상표(출장)・장소(6) > 짐승들의 길: 사람의 손에 의해 정비되지 않은 자연 속 짐승들의 길." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OTC" +output = "일상표(출장)・내용(6) > 여기가 어디야: 길을 잃은 것 같다…. 앞으로 나아갈 방향에 대해 상의하고 있다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "OTPC" +output = "일상표(출장)・장소(6) > 짐승들의 길: 사람의 손에 의해 정비되지 않은 자연 속 짐승들의 길.\n일상표(출장)・내용(6) > 여기가 어디야: 길을 잃은 것 같다…. 앞으로 나아갈 방향에 대해 상의하고 있다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "TT" +output = "턴 테마표(66) > 갖고 싶었던 물건:조사하는 동안 갖고 싶었던 물건을 찾아보자. 의외의 장소에서 얻을 수 있을지도 모른다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "TTI" +output = "턴 테마표・친밀(66) > 고민:이 기회에 고민을 털어놓는 것도 좋을 것 같다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "TTC" +output = "턴 테마표・쿨(66) > 화해:싸워버렸다. 화해의 계기를 찾아야…." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "TTH" +output = "턴 테마표・주종(66) > 보살핌:평소처럼 주인을 보살피자. 혹은 그 반대도 재미있다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "EP" +output = "조우표・장소(6) > 본거지: 불릿 A의 조직에 불릿 B가 정보 수집을 위해 나타났다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "EO" +output = "조우표・출현 순서(6) > 불릿 B: 불릿 B가 먼저 장면에 등장한다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "EF" +output = "조우표・상황(첫대면)(6) > 공격: 적으로 인식하고 먼저 등장한 불릿이 공격을 가한다. 단, 오해는 금방 풀린다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "EA" +output = "조우표・상황(아는 사이)(6) > 공격: 먼저 등장한 불릿이 다른 쪽에 공격을 가한다. 뭐, 인사 같은 거지." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "EE" +output = "조우표・결착(6) > 상부의 전달: 상부에 먼저 연락을 주고받았고, 양측에 협력 체제를 갖추라는 지시가 내려왔다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "EFA" +output = "조우표・장소(6) > 본거지: 불릿 A의 조직에 불릿 B가 정보 수집을 위해 나타났다.\n조우표・출현 순서(6) > 불릿 B: 불릿 B가 먼저 장면에 등장한다.\n조우표・상황(첫대면)(6) > 공격: 적으로 인식하고 먼저 등장한 불릿이 공격을 가한다. 단, 오해는 금방 풀린다.\n조우표・결착(6) > 상부의 전달: 상부에 먼저 연락을 주고받았고, 양측에 협력 체제를 갖추라는 지시가 내려왔다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "EAA" +output = "조우표・장소(6) > 본거지: 불릿 A의 조직에 불릿 B가 정보 수집을 위해 나타났다.\n조우표・출현 순서(6) > 불릿 B: 불릿 B가 먼저 장면에 등장한다.\n조우표・상황(아는 사이)(6) > 공격: 먼저 등장한 불릿이 다른 쪽에 공격을 가한다. 뭐, 인사 같은 거지.\n조우표・결착(6) > 상부의 전달: 상부에 먼저 연락을 주고받았고, 양측에 협력 체제를 갖추라는 지시가 내려왔다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "CP" +output = "교류표・장소(6) > 옥상: 도시가 내려다보이는 건물 옥상. 바람이 기분 좋다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "CC" +output = "교류표・내용(6) > 적: 사건의 범인, 표적 등에 대해 이야기해 보자." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "CPC" +output = "교류표・장소(6) > 옥상: 도시가 내려다보이는 건물 옥상. 바람이 기분 좋다.\n교류표・내용(6) > 적: 사건의 범인, 표적 등에 대해 이야기해 보자." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "IB" +output = "조사표・베이직(66) > 수수께끼의 전화:관계자를 자칭하는 수수께끼의 전화가 걸려왔다. 쓸모있는 이야기를 들을 수 있을까?" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "ID" +output = "조사표・다이나믹(66) > 도주극:정보를 가지고 있을 것 같은 사람이 도망쳤다. 쫓아가서 붙잡아 이야기를 들어보자." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "IBD" +output = "조사표・베이직(66) > 수수께끼의 전화:관계자를 자칭하는 수수께끼의 전화가 걸려왔다. 쓸모있는 이야기를 들을 수 있을까?\n조사표・다이나믹(66) > 도주극:정보를 가지고 있을 것 같은 사람이 도망쳤다. 쫓아가서 붙잡아 이야기를 들어보자." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HA" +output = "해저드 표(6) > 불운에 강하다: 운이 좋았어! 아무 일도 일어나지 않는다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NI1" +output = "그 사건의 내용은…(6) > 의식을 잃은 사람이 늘어났다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NI2" +output = "수사를 위해 찾아간 곳은…(6) > 범죄 조직이 관여하는 지하 도박장" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NI3" +output = "범인인 기적사는…(6) > 기괴하게 힘을 계속 휘두르고 있었다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NI4" +output = "일어난 사건은…(6) > 기적사에 의한 다음 피해를 막았다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NI5" +output = "불릿들 사이에서는…(6) > 서로를 이해할 수 없을까하는 고민이 깊어졌다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NI6" +output = "싸움의 결말은…(6) > 불운이 겹쳐서 한계에 가깝게 소모되었다. 파괴(임의) × 3" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NT1" +output = "그 장소는…(6) > 지도에 존재하지 않는 미스터리한 마을" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NT2" +output = "그곳에서 시작된 것은…(6) > 생존을 건 데스게임이 선포되었다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NT3" +output = "극한의 상황에서…(6) > 용의자는 이미 죽어 있었다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NT4" +output = "범인인 기적사는…(6) > 주목받는 것에 쾌감을 느꼈다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NT5" +output = "불릿들 사이에서는…(6) > 왠지 모르게 가장 의지할 수 있는 상대라고 느꼈다. 키즈나 획득!" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "NT6" +output = "싸움의 결말은…(6) > 불운이 겹쳐서 한계에 가깝게 소모되었다. 파괴(임의) × 3" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HH1" +output = "그 장소는…(6) > 쇼핑몰" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HH2" +output = "약속하고 만나면…(6) > 오너는 평소와 다름없이 차려입었다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HH3" +output = "그리고 무려…(6) > 패션 콘테스트에 참가하게 되었다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HH4" +output = "두 사람이 결정한 것은…(6) > 포기하고 흐름에 몸을 맡기기로 했다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HH5" +output = "결과적으로…(6) > 두 사람의 천재적인 발상으로 훌륭하게 해냈다. 키즈나 획득!" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HH6" +output = "불릿은 마지막으로…(6) > 몰래 사두었던 선물을 서로 주고받았다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HC1" +output = "그 장소는…(6) > 산속에 있는 캠핑장" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HC2" +output = "일어난 사건은…(6) > 배가 고파서 견딜 수 없게 된다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HC3" +output = "범인인 기적사는…(6) > 사실 심오한 계획을 진행하고 있었다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HC4" +output = "범인을 추적하기 위해…(6) > 어쨌든 폭력으로 해결하기로 했다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HC5" +output = "싸움의 결과는…(6) > 지나가던 토야마 링고(『제2권』 P135)가 범인을 죽였다. 키즈나 획득!" +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +] + +[[ test ]] +game_system = "KizunaBullet:Korean" +input = "HC6" +output = "불릿은 마지막에…(6) > 머지 않아 새로운 사건에 휘말리게 되었다." +rands = [ + { sides = 6, value = 6 }, +]